Mi historia con Assassin’s Creed fue siempre una lucha constante entre las cosas que me gustaron mucho (o al menos, se me hacían muy atractivas) y las cosas que odié. Me explico: desde el primer juego, siempre consideré que eso de “memorias genéticas y una corporación controlando grandes eventos de la historia desde las sombras” era una idea buenísima. Y sin embargo, ese primer juego era repetitivo y aburrido hasta decir basta.
Pero de alguna forma estaba bien, porque se construían las bases para algo más grande. O al menos, eso era lo que entendía en su momento. Luego, llegó Assassin’s Creed II y pese a su popularidad, lo dejé dos veces a medias. Me parecía mejor que la primera parte, pero otros open world de la época eran mucho más interesantes -desde lo estrictamente jugable- para mi gusto.
Y al año siguiente, Assassin’s Creed III. Ese lo terminé por completo, escribí el review y muchos me saltaron al cuello por la nota (3 de 5 estrellas en ese momento). Con la perspectiva de los años y el veredicto general que se le da a ese juego, le digo a los trolls del 2012: el tiempo me dio la razón.
Luego aparecieron Black Flag y Unity. Ninguno de los dos los jugué más allá del prólogo por causa de esa dualidad de odio y amor que seguía manteniendo con los asesinos: historia interesante, mecánicas deficientes o anticuadas respecto a sus pares. Los juegos de mundo abierto fueron evolucionando de la mano de grandes exponentes, mientras que Assassin’s Creed, como saga, dejó de crecer.
Assassin’s Creed Unity, aquí en una captura sin bugs
Entonces apareció Assassin’s Creed Syndicate, un juego que finalmente sentí que era lo que, en 2015, debía ser un open world moderno: fresco, ágil y por fin con una jugabilidad no tan tosca. Además, un diseño de misiones más llamativo y menos lleno de “busywork”, nombre que reciben las actividades del tipo “recoge 200 de estas cosas para poder seguir avanzando”. En Syndicate eso se traducía en desbloquear distritos de Londres para avanzar la historia pero, a la luz de lo que había sido la serie hasta entonces, era un mal menor.
Aquel juego fue un paso importante para refrescar una saga que se había estancado. Y en Ubisoft lo entendieron así, al punto de darle un año extra al siguiente juego para dejarlo descansar, rediseñar cosas y cambiar otras. Pero con Syndicate sentí que por fin la jugabilidad de la serie estaba a la altura de su propuesta narrativa.
Hasta que llegó Assassin’s Creed Origins.
Mejorándolo todo
Este Origins es, de partida, una vuelta de tuerca brutal a prácticamente todos los sistemas de juego que funcionan desde siempre en un Assassin’s Creed. Si la serie en cada juego fue avanzando hacia el futuro en la línea de tiempo, en Origins, como su nombre lo indica, se vuelve todo hacia atrás. El combate, que con ciertos matices se fue simplificando con el paso de los años, ahora es más complejo y mucho más táctico. Bayek, el protagonista, ya no es un personaje plano en acciones, sino que va progresando y creciendo mediante un árbol de habilidades que funciona en tándem con el sistema de armas y equipamiento digno de cualquier RPG de acción.
Origins es, definitivamente, un juego más sofisticado que cualquiera de los anteriores respecto a prácticamente todo.
Esa sofisticación viene dada porque bien podría ser un RPG de acción; con la sola excepción de que no hay bifurcaciones en los diálogos ni en la narrativa, todo en este Assassin’s Creed está construido siguiendo el manual de un RPG moderno. El Egipto recreado en este juego es gigantesco y abrumador y todas las regiones proponen desafíos diferentes, dados principalmente porque exigen cierto nivel del personaje a riesgo de morir en tres tiempos por causa de un cocodrilo demasiado poderoso para Bayek.
Este sistema de niveles está armado de forma que se cohesiona muy bien con la historia y sobre todo, el desarrollo de las misiones. Es cierto: Origins parte lento y las primeras actividades no parecen nada del otro mundo. Funcionan como un tutorial más largo de lo normal y de hecho, pasan varias horas antes de cerrar el prólogo.
Pero ya desde ese prólogo uno empieza a ver lo que Ubisoft aprendió diseñando juegos y, por qué no, aprendiendo de los mejores exponentes de esa mezcla que son los RPG de acción/sigilo. El combate es muestra de ello: cada brazo de Bayek está asignado a un botón diferente y, dependiendo del arma equipada, cambia levemente la manera de usar el escudo y de controlar la distancia al atacar. No, el combate no es perfecto y en ocasiones hay errores marcando enemigos -sobre todo cuando hay que pelear con más de dos a la vez-, pero son cosas menores que una vez dominado el sistema son fáciles de evitar.
En la misma linea, otro de los detalles ingeniosos está en el uso de Senu, el águila de Bayek. Como si fuera un dron viviente, Senu se utiliza para explorar el entorno aéreo y planificar objetivos, en un método que resulta muy natural y sobre todo, coherente. Por ejemplo: con Senu se puede distraer a un enemigo durante unos segundos, que a la vez pueden resultar vitales para salir del escondite, abrir la jaula de un león y dejar que la bestia haga lo suyo mientras le pongo una trampa a la alarma de auxilio, que seguramente un enemigo querrá activar si me detecta por ahí.
Son esos pequeños detalles los que hacen que este Origins no sea repetitivo y que, aún teniendo que realizar dos veces la misma misión, los patrones de juego y acciones a realizar vayan cambiando gracias a lo dinámico de los entornos.
Adiós al relleno
En un párrafo anterior mencioné que uno de los problemas de Syndicate fue eso de tener que realizar actividades secundarias para progresar en la historia. Aquello en Origins quedó prácticamente desterrado gracias al rediseño completo del sistema de misiones, ahora clasificadas simplemente por el nivel de habilidad requerido.
Las misiones principales se desbloquean a medida que se avanza en la narración y se visitan nuevos lugares. Pero técnicamente, una vez abierta una misión la única limitante es el nivel de Bayek; si está en 25, difícilmente vaya a superar una cuyo nivel recomendado es 37. Lo bueno es que la experiencia que se entrega por completar misiones es coherente con lo que se solicita y en ningún momento uno se siente demasiado atrás respecto a los requerimientos del guión; incluso, llegué a completar misiones de tres niveles de habilidad mayores al que tenía, gracias a una buena estrategia distrayendo enemigos mediante los amigos animales salvajes.
Y aún si en un momento dado uno se queda atrás, siempre están las notables misiones secundarias que alegran el día. Esas secundarias son muy variadas y, ahora sí, a olvidarse de recolectar centenas de objetos porque la gran mayoría tienen que ver con cosas que en el contexto del juego son importantes. Hay algunas sub-historias muy buenas, como la que sucede en Nitria donde la gente que extrae sal cae enferma por culpa de -se supone- Bayek. Entonces, justo antes de completar esa misión, dentro de una pirámide, volvemos al lugar donde todo comenzó para Bayek y se activa inmediatamente una mini historia igual de interesante que tiene que ver con el primer enemigo derrotado por Bayek.
Para que hablar de lo que hay dentro de la Gran Pirámide de Guiza, una pequeña muestra de lo que significa algo que, para la escala del juego, parece tan pequeño.
Egipto a gran escala
Y la escala del juego es verdaderamente gigante. El mapa de Origins es grotesco en cuanto a tamaño, pero nada parece puesto por ahí al azar. Recorrer los diferentes lugares del bestial Egipto virtual es un agrado, ya sea cruzando el desierto arriba de un camello o bien atravesando el lago Mareotis arriba de una buque artesanal. En todos lados hay cosas por descubrir y durante los diferentes paseos por el mapa -que a la hora de redactar esto, aún no desbloqueo por completo- me perdí por horas buscando tesoros en mini calabozos que siempre esconden algo que, en el peor de los casos, se puede cambiar por dracmas en una tienda.
El Egipto de este Assassin’s Creed es un trabajo de arte de un nivel solo comparable al de Rockstar Games. Sí, Ubisoft sabe lo que hace recreando entornos y prueba de ello son la Bolivia de Wildlands o San Francisco de Watch Dogs 2. Pero en este juego, vi a soldados enemigos recogiendo los cadáveres de sus compañeros caídos y llevándolos a lugares más dignos que un matorral en el piso.
Con cada misión que fui completando en Origins me quedé pensando en las horas y el trabajo invertido para crear este juego. Es cierto: todos los videojuegos son fruto de enorme esfuerzo de un equipo de desarrollo y este no es la excepción. Pero en el contexto de su saga, este es demasiado superior a todos los anteriores. Y no porque reinvente la rueda o haga cosas jamás antes vistas, sino porque detrás de cada juego de excelencia hay una suma de elementos que se potencian entre sí.
En Assassin’s Creed Origins esa suma pasa por la historia, muy bien narrada y sin problemas de ritmo pese a ser un juego de mundo abierto. Pasa por la genial recreación de un mapa gigante, lleno de paisajes impresionantes y lugares que dan ganas de recorrer, aunque sea solo para pasear por ahí, ¿quién nunca ha soñado entrar a una pirámide? También pasa por el sistema de combate, que en un comienzo puede parecer tosco pero que en realidad es todo lo contrario y solo hay que aprender a dominarlo. Y eso va de la mano con todo lo que hay detrás de las armas, que son mejorables, y el crafting de elementos que ayuda a dar la sensación de que “ahora sí que Bayek es más poderoso”.
Assassin’s Creed Origins no tiene ningún elemento que destiña en el conjunto final. Syndicate tenía uno pequeño y perdonable. Los bugs de Unity eran imperdonables. De Black Flag hacia atrás, todos se caían en cuestiones vitales para un videojuego como producto interactivo: cosas tan simples como controlar a un personaje a veces eran un martirio. En cambio, en este juego Ubisoft sí supo explotar todas sus virtudes.
Conclusión: Digno de un premio al mejor
Luego de 40 horas en Egipto, todavía me quedan algunas cosas por hacer para completar la sed de venganza de Bayek. Una de esas cosas es abrir el mapa completo y recorrer, aunque sea con el águila desde el aire, zonas que no he explorado. Y cuando haga eso, probablemente me distraiga cazando cocodrilos o hipopótamos, recorriendo alguna pirámide o destruyendo alguna estatua de Ptolomeo, el tirano.
Lo anterior resume lo que es para mi este Assassin’s Creed Origins: un título que invita a perderse en el mapa, a recorrerlo a discreción y hacer cosas que resultan entretenidas. La aventura por esta versión de Egipto es orgánica, sin nada que se sienta forzado o sobrante sino que al revés: todo funciona a las mil maravillas.
Origins no va a cambiar mi percepción sobre los antiguos Assassin’s Creed y de hecho, ahora los veo como peores juegos. Pero de la misma forma, también los veo como los pasos necesarios para haber llegado a un título tan increíble como este. Para mi está claro: es uno de los mejores del año.
Assassin’s Creed Origins está disponible en PS4, Xbox One y PC. Copia de revisión facilitada por Ubisoft.
Posdata: ¿Y las Ubi-torres? Ahora no son necesarias para desbloquear el mapa sino que sirven para mejorar el rango de detección aéreo de Senu, el águila. ¡Aleluya!
Posdata 2: ¿Y el mundo moderno? Las secciones del presente involucran un Animus portátil y una investigadora curiosa. Están ahí como para no perder el hilo de «estamos reviviendo el pasado», pero claramente su importancia es mucho menor. Y se agradece.