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NB Labs: Assassin’s Creed III

Plataformas: PlayStation 3 (analizada), Xbox 360, PC, Wii UDesarrollador: Ubisoft MontrealDistribuidor: Ubisoft

Cuando recién se anunció la tercera parte numerada de Assassin’s Creed, recuerdo muy bien las reacciones algo divididas de la comunidad en general. Por un lado, quienes agradecían el cambio en la ambientación, después de tres entregas seguidas reciclando protagonistas y épocas; por otra parte, las quejas de quienes veían un innecesario acercamiento a los estereotipos americanos, pese a que el estudio detrás del juego es canadiense, con herencia francesa. Otros, en cambio, esperábamos que agregando el «III» al título y cambiando el protagonista, Ubisoft por fin se decidiera a refrescar la franquicia y dar un paso hacia adelante al nivel de lo que significó Assassin’s Creed II para el primer juego.

Y al final, ni lo uno ni lo otro. Ubisoft Montreal construyó Assassin’s Creed III utilizando las mismas bases que ya son marca registrada de la franquicia, cambiando por completo la ambientación y el tono del juego, pero haciendo poco por renovar la parte jugable y hasta simplificando algunas cosas en el proceso. Los cambios en los apartados más fundamentales del juego en realidad son apenas algunos retoques en las mecánicas de combate y de movimiento del nuevo protagonista, que jamás dan la talla como un verdadero paso adelante dentro del mundo de Assassin’s Creed.

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El viejo nuevo mundo

Lo que sí es interesante de destacar es el nuevo contexto histórico presentado por Ubisoft, totalmente opuesto al renacimiento europeo donde Ezio hizo de las suyas durante tres juegos seguidos. Aunque igualmente todo comienza en Europa, durante los primeros tres capítulos el juego hace un muy buen trabajo preparando el escenario para Connor Kenway, el mestizo americano protagonista de la historia. Es llamativo el formato en que se van sucediendo diferentes acontecimientos, quizás no tanto en su desarrollo (misión-cinemática-misión, y repetir) pero sí con algunos giros argumentales tempraneros que seguramente tomen por sorpresa a varios.

Pero ya en las primeras horas empiezan a salir a la luz algunos de los problemas de ritmo que definitivamente en Ubisoft Montreal parecen no saber como resolver. En el afán de contextualizar todo lo que sucede, hay secciones que perfectamente pudieron haber sido una cinemática de 40 segundos, en vez de una parte jugable que dure 10 minutos y cuyo único valor argumental sean los 10 o 20 segundos finales. Estas secciones se dan tanto en Estados Unidos en el 1700 como en el escenario actual, donde entre secuencias se presentan misiones para Desmond que son absolutamente insípidas y cuyo «valor jugable» es prácticamente nulo.

El tema es escalable al resto del juego y su desarrollo. En el camino de Connor hay un montón de cosas por hacer más allá de las misiones principales, herencia directa de Assassin’s Creed II: desde ayudar a gente del campo a establecerse en un lugar o armar revueltas callejeras en Boston o New York, hasta salir a cazar por la frontera, recolectar objetos, asaltar/defender caravanas, perseguir hojas de almanaque voladoras cual pluma de Forrest Gump, y etcétera. Si la campaña principal se puede completar tranquilamente en poco más de 15 horas, el cronómetro se puede duplicar perfectamente dependiendo de la dedicación (y motivación) para completar todo lo que ofrece Assassin’s Creed III.

Y a veces esa oferta se siente como un exceso, especialmente cuando el guión ya va cerca de la mitad y siguen saltando los tutoriales para aprender nuevas acciones; es imposible no sentirse sobrepasado por la magnitud del juego cuando se abre el mapa y este se ve repleto de indicadores. Definitivamente, en Ubisoft acusaron las críticas del primer juego y en los posteriores se fueron al otro extremo, llenando el juego de actividades secundarias que no ofrecen ningún incentivo ni recompensa por completarlas. Más allá del dinero para sobornar a los pregoneros y bajar el nivel de búsqueda en las ciudades, el resto de premios se pueden obviar y no pasa absolutamente nada.

Durante todo mi recorrido por Assassin’s Creed III, el juego siempre me dio la sensación de estar recortado y simplificado en cuanto a la curva de aprendizaje. En buena parte, esto se debe a las modificaciones al sistema de combate, que visualmente se puede ver algo más fluído pero que en sus mecánicas se reduce simplemente a presionar un botón en el momento preciso y poco más. Las opciones de ataque y contraataque son varias, pero no hay nada dentro de las peleas que fuerce al jugador a aprender un amalgama de recursos a riesgo de quedar en desventaja. Ni los enemigos que en teoría son más poderosos hacen que sea necesario esforzarse más allá de tener un poco de paciencia, y esquivar sus ataques mientras se acaba con el resto del escuadrón.

Por otra parte, no hay un sistema de progresión para Connor, no se puede aumentar su nivel de salud ni aprender habilidades nuevas; sí se pueden ir mejorando las armas, pero tampoco es algo necesario para poder completar el juego. Y a tono con el combate, la navegación a través de la arquitectura de las ciudades -por razones obvias, estas tienen una escala vertical mucho menor a las del renacimiento europeo- o el bosque se siente algo más fluída respecto a juegos anteriores, pero de nuevo, el aprendizaje está limitado a aprender dos movimientos esenciales y poco más.

Aún con esa mayor fluidez, es muy frecuente que las misiones donde hay que realizar persecuciones a pie terminen convirtiéndose en algo frustrante debido a ciertos problemas en la detección de colisiones con el entorno. Los saltos imposibles de tejado a tejado están a la orden del día, pero acciones tan simples como esquivar una caja de un metro de altura a veces terminan con Connor pegado a esta como si fuese una muralla. Algo similar sucede montando a caballo, donde parece fácil saltar un cerco de madera pero hacer lo mismo con una roca apenas sobresaliente parece imposible. Asuntos que parecen menores en el papel, pero que de cara a la jugabilidad terminan afectando y afeando el conjunto, porque influyen directamente en lo que uno como jugador trata de controlar.

Lo que definitivamente está mucho mejor conseguido es el desarrollo del argumento de Assassin’s Creed III. Sin caer en spoilers, se puede decir que el juego recrea de manera muy convincente la historia de la independencia de los Estados Unidos, incluyendo referencias y cruces con personajes históricos. Por su herencia «clandestina», la historia entre templarios y asesinos corre tras bambalinas, pero las situaciones que se presentan no son inverosímiles y calzan muy bien dentro del contexto de la época (mención especial para el Motín del Te). Connor parece un personaje mucho menos carismático que Ezio, pero su historia es bastante más personal que la de sus antecesores dada su ascendencia mestiza y los motivos que lo ponen a luchar al lado de los patriotas, aunque nunca queda muy claro si para efectos de Assassin’s Creed los malos de la película son en realidad los que se presentan como ídem.

En teoría, también aquí se muestra el cierre de la historia de Desmond Miles, aunque a título personal, considero que es mucho menos interesante que la de Connor Kenway. Lo anterior se traduce en las pocas misiones del presente actual que se juegan y que son de poca relevancia en el marco general del juego. Como bien mencioné antes, muchas de ellas podrían haberse resuelto con simples cinemáticas, porque cortan el ritmo de la trama principal -la de Connor- y se sienten como minutos perdidos en secciones que no van más allá de ser un mero enlace del guión.

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Radicalmente opuesto a lo anterior son las batallas navales, enfrentamientos realmente épicos donde hay que tomar el timón de un barco mientras se le dan indicaciones a la tripulación para que ataquen, se cubran, o suelten las velas para aprovechar el impulso del viento. En mar abierto o en las enrevesadas costas del caribe, la escala de estas batallas es enorme y van desde simples persecuciones (con sus respectivas embestidas y abordajes), hasta ataque y defensa contra flotas enemigas. No se trata de secciones extremadamente difíciles, pero sí requieren de tener una atención especial tanto al entorno como a la embarcación, y saber gestionar el uso de las diferentes velocidades, armas -son tres diferentes-, y buscar el ángulo preciso para atacar. Sin olvidarse tampoco que el navegar por aguas poco profundas es peligroso.

El cierre de una trilogía

Assassin’s Creed III es un título de varios contrastes, de dualidades tipo ying yang que afectan a prácticamente todos los apartados del juego. Su presentación y ambientación es soberbia, pero a cambio, tiene no pocos defectos técnicos que quedan definitivamente feos -tuve que repetir unas cuantas misiones porque estas simplemente se bloqueaban a medio camino-, y más cuando otros juegos con escalas similares están mucho mejor cerrados en ese aspecto. Jugablemente, las mecánicas básicas de combate y navegación son algo más fluídas a cambio de una simplificación que hace que el juego sea muy poco exigente con las habilidades del jugador. Las misiones son todas muy variadas entre sí y eso es de agradecer (mención aparte para las de los barcos), pero gran parte de las acciones secundarias no afectan al desarrollo del juego más que ser un simple relleno que no ofrece ni incentivo para jugarlas, ni recompensa por terminarlas. Y por último, la historia de Connor es atractiva, está bien desarrollada y se cierra de forma más que correcta, pero en ocasiones cae en algunas lagunas cuando el recorrido por el bosque o las ciudades se hace tedioso, y los eventos de Desmond Miles se alargan más allá de lo apropiado.

Lo anterior no significa que sea un mal juego, porque definitivamente está lejos de serlo. Pero para ser el cierre de una pseudo trilogía, uno esperaría algo más de ambición en su desarrollo, que finalmente se traduce mero continuismo, en mezclar un montón de mini sistemas diferentes reflejados en combate, navegación, microtransacciones y hasta gestión de propiedades. La mezcla es funcional, pero hacia el final del juego me quedó la sensación de que solo algunas de esas partes tienen un verdadero valor, mientras que el resto se queda en accesorios cuyo aporte va de muy poco a nulo.

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Assassin’s Creed III es simplemente un buen juego cuyo mayor disfrute lo experimentarán los fanáticos del universo, quienes normalmente no tienen problemas en pasar por alto algunas de sus limitaciones. Eso no impide que los demás puedan tener un buen rato recorriendo Boston o la Frontera, pero la falta de profundidad en los apartados más fundamentales del juego terminan, más temprano que tarde, saliendo a la luz y entorpeciendo la experiencia de juego.

Lo imperdible:

– La historia de Connor, en medio del conflicto de independencia estadounidense.
– Boston, New York y la Frontera se ven convincentes y muy diferentes de las antiguas Jerusalén o Florencia europeas.
– Las batallas navales.

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Lo impresentable:

– Las misiones secundarias y las secciones jugables de Desmond son cero aporte al desarrollo del juego.
– La simplificación de sus sistemas de juego se traduce en un nivel de dificultad muy poco exigente.
– Bugs demasiado frecuentes que hacen repetir misiones y que en general entorpecen la experiencia.

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