“Desarrolladores flojos, seguramente no implementaron esto en [inserte nombre de juego] porque prefirieron dejarlo afuera y cobrar extra”. ¿Cuántas veces no habremos dicho o leído esa frase? Probablemente muchas, porque con temas tan pasionales como los videojuegos, la gente tiende a buscar la explicación más probable que responda a su propia lógica.
Hace una semana se estrenó un libro llamado Blood, Sweat and Pixels de Jason Schreier, periodista conocido principalmente por su trabajo en Kotaku. En nueve capítulos, Schreier narra las historias detrás del desarrollo de juegos mega populares como Uncharted 4, The Witcher 3, Shovel Knight y Diablo III, entre otros. A través de entrevistas con desarrolladores y mucha investigación, salen a la luz cosas que nunca jamás nadie hubiera imaginado.
¿Sabían ustedes que Obsidian Entertainment hoy está viva casi exclusivamente gracias al kickstarter de Pillars of Eternity? O el caso de Uncharted 4, un juego tremendamente exitoso en cuanto a crítica. Pero de lo que nadie estaba enterado, hasta ahora, es que el desarrollo de ese juego fue traumático aún para una compañía de primer nivel como Naughty Dog. Porque un cambio de dirección a medio camino fue clave para que Uncharted 4 llegara a buen puerto, a cambio de tener que rehacer prácticamente el juego entero y botar a la basura mucho trabajo que ya estaba implementado.
¿Qué pasó con Diablo III y por qué su lanzamiento fue tan malo? ¿Acaso por la infame casa de subastas? ¿O simplemente porque Blizzard nunca pensó que el juego tendría tanto éxito, al punto de no tener servidores preparados para recibir a tanta gente? El cómo el estudio dio vuelta la imagen de Diablo III, juramentándose dar vuelta la tortilla y poner a Diablo en el sitial que merece es uno de los capítulos más sabrosos del libro y se puede leer por completo de forma gratuita.
Blood Sweat and Pixels es una excelente documentación respecto a lo que pasa en los estudios de desarrollo, donde personas amantes de los videojuegos trabajan jornadas de hasta 16 horas diarias para implementar mecánicas o funciones que uno como jugador da por sentado que “tienen que estar porque sí”.
Pero muchas veces las mejores intenciones de los desarrolladores se ven torpedeadas gracias a la influencia de los publishers que financian los juegos y que siempre tienen la última palabra. La historia de Star Wars 1313, también en el libro, es prueba de ello: la influencia de George Lucas y la compra de Lucasfilm por parte de Disney terminaron por sepultar uno de los proyectos más ambiciosos de la historia de LucasArts.
Cualquiera que tenga un interés aunque sea mínimo en lo que hay detrás de la creación de un videojuego, tiene en Blood Sweat and Pixels una lectura casi obligada. Eso sí, por ahora el libro está editado solo en inglés y lo tienen que importar vía Amazon, pero si no tienen problemas con el idioma les digo: no pueden dejarlo pasar.