Entre la comunidad más hardcore de juegos de pelea, Street Fighter V ha sido con toda seguridad bien aceptado. Los registros para EVO 2016 se fueron hacia las nubes hace un tiempo atrás y quedó bien claro, habiendo probado el juego, que Capcom implementó un juego de combate con los elementos precisos y perfectos para un Street Fighter.
Pero pese a todo esto, el juego está siendo comercialmente un fracaso. Los resultados de ventas del NPD de marzo indicaron que no está entre los más vendidos del mes y en su febrero de estreno consiguió apenas meterse en el lugar número siete. A simple vista, parece muy poco para una marca tan reconocida globalmente y que en Twitch y YouTube Gaming goza en general de buena salud, con muchos expectadores.
¿Qué pasó entonces? ¿Por qué fracasa Street Fighter pese a venderse en dos de las tres plataformas de sobremesa más masivas que hay en el mercado, como ser PC y PS4?
La respuesta parece simple: Capcom infravaloró a los jugadores casuales.
Si bien las aristas son varias, hay una que es más evidente que otras: no se puede lanzar un juego con tan poco contenido a un precio tan alto y pretender que la gente lo compre porque sí. Sí se puede construir un juego en el tiempo, el exitoso caso de Killer Instinct así lo demuestra. Pero Killer Instinct comenzó su vida como free to play, ofrece una versión gratuita de prueba y la división por temporadas permite tener precios de venta más ajustados. En el extremo opuesto está Mortal Kombat X, que se vendió al mismo precio de Street Fighter V pero con un elenco de luchadores bastante extenso, un modo de historia bien implementado y una cantidad de contenido extra suficiente para dejar a todos contentos.
Con Street Fighter V, Capcom quiso hacer una mezcla de ambas cosas y le erró. Si lo iban a lanzar con poco contenido, entonces el precio tenía que ser otro. Si lo iban a vender a USD $60, la cantidad de contenido tenía que ser otra. No es posible mezclar ambas y el resultado está a la vista. Los jugadores casuales, los que no compiten en torneos, le dieron la espalda a Street Fighter V. Y si ese grupo le da la espalda a un juego, la caída es inminente.
Durante el mes de marzo, Killer Instinct consiguió 6 millones de usuarios únicos. Para un juego de peleas y de una marca conocida, pero no tan popular como Street Fighter o Mortal Kombat, eso es mucho. Y por si eso no fuera suficiente, recién hace pocas semanas ese juego está disponible en más de una plataforma, mientras que hacia atrás siempre fue exclusivo de Xbox One, plataforma con menos ventas que PS4. ¿Cuál entonces es el secreto? Sencillo: Killer Instinct (y Mortal Kombat) son juegos diseñados para ser atractivos hacia las masas. Ambos pertenecen a un género de nicho, pero su contenido y presentación apuntan al hardcore de los juegos de peleas y también al que quiere ser feliz jugando solo y terminando sus peleas con un Fatality o un Ultra Combo.
El camino por recorrer de Street Fighter V es largo y si bien el “daño” hecho por el lanzamiento y el boca a boca ya está hecho, no parece que todo esté perdido. Considerando el escenario actual, no sería mala idea una versión gratuita, con un puñado de personajes rotando y el resto adquiriéndose aparte. Killer Instinct ya demostró que ese modelo es exitoso y Capcom ya leyó mal el mercado una vez. Nada perderían con probar algo diferente.
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