Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360Desarrollador: Rockstar NorthDistribuidor: Rockstar Games
A estas alturas, probablemente todo mundo ya ha leído buena parte de la inmensa cantidad de análisis que han salido de Grand Theft Auto V. Por esa razón es que no vale la pena volver a hablar de cuestiones repetidas, o desmenuzar los apartados del juego de la forma más clásica. Quien no tenga el juego y piense comprarlo más adelante, ya leyó -o no- todo lo que tenía que saber. Quien ya lo tiene, está comprobando de primera mano todo lo que se ha dicho.
Lo que sí es válido intentar analizar -y lo va a seguir siendo de aquí en adelante- es la manera tan llena de sutilezas con la que Rockstar consigue completar un juego como Grand Theft Auto V. Porque hasta ahora, los precedentes dentro de la industria no existen. Sí, hay juegos con mapas más grandes. Sí, posiblemente haya juegos más largos (no estoy diciendo con esto que GTA V es un juego corto, porque nada más alejado de la realidad). La pregunta es: ¿hay algún otro juego de la misma naturaleza que alcance una experiencia de escala similar? Probablemente no.
Tanto en lo macro como en lo micro, el diseño de Grand Theft Auto V es una especie de transatlántico. Una bestia gigante, pesada, pero controlada sin problemas por su tripulación y cuya construcción tan detallista puede escapar al entendimiento del humano común o del jugador promedio. Mejor es no intentar comprender por qué la radio Chattersphere se pierde al salir de los límites urbanos, sino simplemente aceptar que llegado un punto en la carretera hay que cambiar de estación porque así está establecido. Mejor no intentar comprender que el pedazo de masa encefálica en el zapato de Trevor Phillips está ahí como testamento del fin de una historia medio trágica que se arrastra desde hace varios años. Aquellos hechos, más y menos triviales, así se escribieron y ya. Y funcionan como una muestra, como un “corte vertical” del producto.
Porque GTA V es una oda a los detalles. Desde el cambio de ritmo del juego al momento de controlar por primera vez a Trevor Phillips, hasta acciones y misiones más sencillas, como la de la clase de yoga. Todos sabíamos de antemano que Trevor es un torbellino de descontrol y adrenalina en el papel, pero el acierto está en trasladar eficazmente esa característica a algo más palpable (punto para Rockstar). O la relación de Michael con sus hijos en misiones a primera vista inofensivas, pero que invariablemente terminan en caos. Podrían tratarse con simples cinemáticas y quedarían igual de bien, pero todo termina siendo controlable y con transiciones entre juego y video que son casi invisibles. A diferencia de su antecesor directo -GTA IV-, nunca el control es un impedimento o un estorbo entre el jugador y el juego (otro punto para Rockstar).
Luego, está la forma en que se escribe y se trata el guión. Grand Theft Auto siempre ha ido de la mano con la violencia y la transgresión, rozando muchas veces sus propios límites. Aún así, ¿por qué habría de criticarse el uso excesivo de violencia de todo tipo? Así se creó la franquicia desde el comienzo y punto. No es problema ni de Rockstar, ni de los jugadores que validamos esta propuesta, que existan padres irresponsables. Ellos no llevarían a sus hijos a ver el último trabajo de Tarantino, pero les compran el juego sin problemas porque la aceptación cultural indica que se trata solamente de eso, de un juego.
Irónicamente, aquello también cabe como parte de la sátira. El detalle está en el foco del escándalo, porque en Grand Theft Auto V perfectamente se puede matar a 30 policías, 20 abuelas y cuatro animales en una sola racha asesina, y basta con pasar por Los Santos Customs o su taller de reparación favorito para remediar el asunto. Y es ahí donde se dibuja y se escribe la verdadera caricatura. Tal y como los lamentables tiroteos en Estados Unidos, o como los rostros famosos cuya máscara se cae por culpa de una cinta amateur, pasan los días tras el suceso y el mundo sigue girando. ¿La diferencia con la realidad? Dentro del juego el reloj corre más rápido.
La experiencia de Grand Theft Auto V es definitivamente muy difícil de describir en pocas líneas. Está plagada de grandes eventos de todo tipo que terminan siendo los peaks dentro de la historia, pero más plagado está de pequeños mini mundos y sucesos que son los que a fin de cuentas determinan su propia naturaleza. Los atracos principales son interesantes de preparar y mucho más de ejecutar, pero también es interesante hacer el papel del paparazzi y perseguir estrellas cual Diana de Gales, meterse en una reyerta con pandilleros que utilizan las palabras o el tono equivocado -otra vez Trevor…-, o apuntarse a la cruzada por legalizar un estupefaciente que dejaría a payasos y aliens en vergüenza. Y de nuevo, los detalles al frente: la reacción de Franklin ante los efectos de María Juana, impagable.
Como comenté en un artículo anterior, Rockstar quiso dejar claro de entrada que había aprendido mucho con los años. Corrigió lo que estaba mal, y eso en el arte interactivo siempre es algo para agradecer. Pero más sorprendente todavía es ver cómo el estudio consigue construir dos y hasta tres veces sobre su propio concepto de juegos de mundo abierto. Porque pasará esta generación, llegará la siguiente y aún será muy difícil superar a Grand Theft Auto V, ya sea por su tamaño, por su guión, por su diseño, o por el motivo que quieran. Quizás algunas compañías tengan los recursos para visar un proyecto de costos similares, pero pocas tienen el talento y muchas menos tienen la visión de los hermanos Houser y Rockstar Games.
Para cerrar, la pregunta infaltable: ¿Es realmente GTA V la joya de la generación? Aunque sea un cliché, la respuesta es un rotundo sí. Su legado, con toda seguridad, se hará más grande con el tiempo y sus pares tendrán que esforzarse hasta el cansancio para desmarcarse y modelar su propia identidad. Si las comparaciones ya eran odiosas antes, ahora lo serán mucho más: la huella que deja Grand Theft Auto V en los géneros que abarca es muy, demasiado grande.