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Borderlands: The Pre-Sequel – A primera vista

Comenzamos la semana con una serie de artículos relacionados a las franquicias de 2K Games que tendrán nuevos lanzamientos de aquí hasta el próximo año. Para ello, fuimos invitados por la compañía a su cuartel general en Novato, California, donde se nos permitió probar los juegos por períodos bastante extendidos y sin el ruido de fondo o las sesiones limitadas de tiempo que son cosa común en las ferias de videojuegos.

Un juego como Borderlands: The Pre-Sequel podría fácilmente caer en el estigma de la tercera parte realizada por un estudio externo. En estricto rigor eso no es totalmente cierto, considerando que Gearbox Software -los creadores originales de la serie- también están involucrados en el proceso de desarrollo, pero para muchos el juego bien podría ser una forma de extender la popularidad de la franquicia antes que nada.

Después de una hora con The Pre-Sequel, mis impresiones son más positivas que otra cosa. Borderlands ya probó su valía con dos juegos y la fórmula principal está bien aceitada, pero las novedades integradas en la tercera parte me parecen suficientes como para refrescar un poco la acción.

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A simple vista, lo más llamativo es la renovada navegación por los entornos lunares. Porque no solo los saltos son totalmente diferentes en este juego -a la medida de un satélite con baja gravedad- sino los desplazamientos en general de los protagonistas y antagonistas. Los enemigos pasan bastante tiempo en el aire, atacando desde arriba o buscando caer a las espaldas, lo que hace que la «atención vertical» del que juega sea mucho mayor.

Hay otra variable además que considerar y que son las «zonas de oxígeno» repartidas por los exteriores. Dentro de estas verdaderas cúpulas de O2, los personajes se mueven sin problemas; al salir de ellas, el medidor de oxígeno comienza a bajar paulatinamente. No es algo radical que obligue a correr a un área segura y de hecho se puede pasar un buen rato sin sufrir daño, pero a la hora de los tiroteos sí o sí habrá que estar pendiente de que mantenerse a salvo cerca de una zona de oxígeno.

La misión que me tocó jugar no era del comienzo del juego, sino algo más avanzado en la historia. Seleccioné a Nisha y se nos dieron bastantes puntos para ir desbloqueando el árbol de habilidad, incluyendo su movimiento especial que es algo así como un «modo vaquero» donde por una cantidad limitada de tiempo basta con solo apretar el gatillo para que los tiros le lleguen directamente a todos los blancos que hay en pantalla.

En general -lo probé con mouse y teclado- el gunplay y la interacción con las armas se siente bastante bien en The Pre-Sequel, siguiendo la línea de lo que ha sido Borderlands hasta la fecha. Habiendo jugado -no demasiado- los anteriores, me queda la sensación de que el sistema ya funcionaba antes y no había necesidad de cambiarlo o rediseñarlo. Por el contrario, es en el diseño de los niveles y la interacción con los mismos donde parece estar la gran novedad de The Pre-Sequel, amén de los nuevos personajes que irán desarrollando su personalidad y su historia hasta a llegar a convertirse en lo que todos conocieron en Borderlands 2.

The Pre-Sequel nos dejó a todos una sensación bastante agradable en general. En ningún caso reinventa la rueda -ni la de Borderlands ni del mismo género-, sino que el enfoque parece estar en refrescar un poco el concepto, cambiar la ambientación por algo no visto hasta ahora y mantener el énfasis en los disparos y el loot. ¿Lo cumplirá?

Honestamente, no tengo motivos para pensar en que no. El 14 de octubre se saldrá de dudas.

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