Ouya

Sólo el 27% de los usuarios de OUYA ha comprado un juego

Al principio todo parecía grito y plata, pero luego que OUYA se topase con las vitrinas las cosas comienzan a verse un poco más complicadas. En concreto, la baja cuota de compras de videojuegos.

Seamos sinceros, la micro-consola basada en Android, OUYA, no ha sido una plataforma con una masiva adopción a pesar del ruido mediático que ha generado desde un tiempo atrás. Esto se ha replicado en las ventas que los desarrolladores de la consola han percibido, números que no superan las decenas de miles de dólares pero que superan las expectativas en algunos. Claro, no son grandes cifras, y algunos lo tomaron como algo malo.

Julie Uhrman, CEO de la compañía detrás de OUYA, no está de acuerdo en lo que dicen sobre la lenta adopción y los bajos números, sino todo todo lo contrario: es un gran paso adelante en la tarea de “construir lo que las consolas tradicionales han creado en décadas“, citando a TowerFall y Hidden in Plain Sight como grandes éxitos en remuneración.

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También aprovechó la oportunidad de soltar unos datos que darán que hablar: el 27% de los jugadores ha comprado un juego, y 13 de los 20 títulos que más remuneraciones saca ha logrado que el 8% de sus jugadores pasen de la versión gratuita a la pagada. “Creo que hay muchos desarrolladores de juegos sociales y móviles que matarían por un 8% de enganche en una plataforma que tiene 30 días“, para luego agregar que a medida que atraigan más personas “estos números crecerán“.

Vamos a ver cómo resultan los números. Julie tiene razón, recién comenzaron, pero la tendencia no se ve muy buena si no comienzan a atraer más gente y más juegos, y le plantan la cara a Mojo de Mad Catz que viene con otra filosofía. Por mi parte, sin Google Play, una infraestructura en línea, ni el recientemente anunciado Play Games, no me late.

¿Crees que OUYA ha comenzado bien como dice Julie?

Link: Ouya CEO defends game sales as ‘better than we expected’ (The Verge)

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