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Conversamos con el director creativo y el compositor de The Last of Us

Estamos a un mes del lanzamiento de The Last of Us, juego que probablemente será la última gloria de Naughty Dog para el PlayStation 3. Con motivo del inminente lanzamiento del juego, tuvimos la posibilidad de conversar con su director creativo, Neil Druckmann y con el compositor de su banda sonora, el argentino doble-ganador del premio Oscar, Gustavo Santaolalla.

Neil lleva muchos años en la industria y fue una de las fuerzas creativas más importantes de Uncharted 2, mientras que Gustavo fue compositor para cintas como Brokeback Mountain, Babel, Diarios de Motocicleta, Amores Perros y ha trabajado con importantes bandas latinoamericanas.

Para Gustavo The Last of Us fue un atractivo desafío; jamás había trabajado en un videojuego y se vio fascinado por el mundo y la estética creada por Naughty Dog. La historia fue el gancho más poderoso, el que le hizo decidir que tenía que trabajar en este proyecto, declarando que se sintió muy atraído por su narrativa, el desarrollo de sus personajes y percibió una relación personal con su identidad músical, por lo que de inmediato un se convirtió en proyecto diferente y especial para él.

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Para el director Neil Druckmann, las comparaciones con la saga Uncharted (trabajo previo de Naughty Dog) son agradables pero también ve cada juego como una nueva posibilidad de comenzar. A medida que la tecnología avanza se pueden contar más historias, distintos relatos, comenzando desde ahí preguntándose qué es lo que desean contar.

Neil señala que pueden existir leves parecidos pero para ellos, se trata de un título claramente más realista, centrado y aterrizado, aspectos que además influyeron en su trabajo visual. “Al ser un mundo sin electricidad, tuvimos que trabajar enormemente en nuestro motor gráfico y de luces”, señaló. Finalmente y al tratarse de un juego de sobreviviencia, el trabajo sobre la inteligencia artificial de los enemigos también pasó a tomar mayor relevancia. Los humanos trabajarán en equipo y harán todo lo posible para superarte y derrotarte.

Al ser consultado sobre si ven a The Last of Us como una saga, Neil dejó claro que existe la posibilidad pero que no es su intención principal. “Decidimos crear un juego con una historia que nos apasiona y pusimos todo nuestro esfuerzo en crear un título que sea distinto, que destaque y sea especial, que logre emocionar a los jugadores. Después nos tomaremos una gran pausa para descansar” (después de los 3 años y medio de trabajo que tiene este juego).

The Last of Us tiene un tono maduro, dramático, muy interesante y emocional. Sobre la razón de este cambio dejando atrás el tono más liviano de sus juegos anteriores, Neil señaló:

“Nuestra visión ha madurando con los años. Comenzamos con Crash Bandicoot, luego Jak & Daxter y después tuvimos la posibilidad tecnológica de hacer cosas más realistas y creamos Uncharted. Ahora siento que estamos en una posición de hacer el tipo de juego que queramos… y somos fans de los juegos de sobrevivencia. Sentimos que teníamos algo que decir en ese género y que queríamos que los jugadores viviesen algo nuevo, así que salir de nuestra ‘zona segura’ (creativamente hablando) fue todo un desafío. Ideamos una historia y algo específico que contar y decir con estos personajes; por eso decidimos crear este juego”.

Druckmann también fue consultado respecto a los motivos para hacer este título un juego para PS3, especialmente considerando la cercanía del nuevo hardware de Sony. Señaló que llevan mucho tiempo trabajando en este proyecto y que aún le queda vida al hardware de la PS3, que le podían exigir aún más llevándola a su límite máximo, sobretodo considerando que probablemente sea su último juego (como Naughty Dog) para PlayStation 3.

“Queríamos llegar al punto de exprimir cada espacio de memoria, cada ciclo de CPU y, honestamente, no queríamos esperar. Teníamos una historia que queríamos narrar y la tecnología para hacerlo. Luce espectacular, se juega espectacular y creo que (los usuarios) quedarán impresionados… incluso comparándolo con lo que aparecerá en las nuevas consolas”.

Finalmente, ante la pregunta “¿Y, cuándo sabremos más de Uncharted 4 para PS4?”, Neil contesto “Creo que están siendo muy optimistas”.

Hablando con Gustavo, nos comentó brevemente su trabajo con bandas como Café Tacuba y su labor como productor del disco ‘Corazones’ de Los Prisioneros, mencionando su gran amistad con Jorge González (vocalista de la disuelta agrupación chilena). Pasando a su trabajo en The Last of Us, le consultamos sobre su experiencia, si fue distinto trabajar en una banda sonora para un juego y otros detalles:

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“Me resulta difícil hacer un paralelo entre esta experiencia y mi trabajo previo. A diferencia de otros compositores, me gusta trabajar desde el guión, desde la historia, desde los personajes, desde la noción de los guionistas y los directores. No sé leer partituras ni componer de manera docta, así que después de esas conversaciones y de conocer el material comienzo a componer grabándome mientras toco algún instrumento. En esta ocasión fue especial; en el cine generalmente te involucras cuando el proyecto ya lleva un importante tiempo de desarrollo.

En The Last of Us fue muy distinto. Desde el mismo comienzo del proyecto comenzamos a hablar de las ideas y la identidad del juego, a inicios de 2011. Gracias a ello, tuve mucho tiempo para explorar y experimentar probar varios elementos. Otra diferencia es la cantidad de música; normalmente para una cinta se crean 90 minutos de música, es un tiempo limitado, mientras que para The Last of Us hicimos un montón de música, más de 2 horas de ella. La música muta y cambia según cada situación y eso me pareció una sorpresa extremadamente agradable, ya que ayuda a que la música sea una parte más integral y protagónica de la acción.

Fue muy interesante para mí el aspecto de cómo poner y programar esa música para que aparezca en el momento correcto. Trabajé de cerca con gente muy talentosa, que trabajó con varias capas y texturas de sonidos; a veces suena una, de manera minimalista, y a veces aparecen otras capas y se ensamblan en un sonido más robusto.

Incluso Neil, después de escuchar parte de la música, tuvo un par de ideas que integró al juego y creo que hace que todo sea un esfuerzo y una colaboración especial. Es uno de los beneficios de ser parte de este proyecto desde muy temprano, que la música motive creativamente al resto del equipo”.

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Druckmann declaró además que cada vez que se dedicaba a escribir el guión, escuchaba piezas musicales del trabajo de Santaolalla para buscar identidad a temas y a momentos que deseaba construir. Si -por ejemplo- al comienzo del juego sucedía algo, para escribir sobre las consecuencia de ese momento (en algún momento posterior de la historia), Neil volvía a escuchar la canción de fondo usada para esa escena inicial, lo que le permitía regresar y conectarse directamente a la emocionalidad que buscaba. Según el mismo Druckmann, esa fue una de las ventajas de la temprana inclusión y colaboración musical de Gustavo Santaolalla en el juego.

Sobre si compondría nuevamente para un videojuego, el doble ganador del Oscar no tiene dudas: lo haría feliz… siempre y cuando pueda trabajar con Druckmann y el equipo de Naughty Dog nuevamente.

El tiempo se hizo poco. Muchas preguntas, muchas ganas de conversar y una gratísima disposición de Neil Druckmann y Gustavo Santaolalla. The Last of Us luce como un proyecto maduro, serio, lleno de corazón, de honesta intención y de ganas de contar una historia. Un juego que parece ser producto de un trabajo muy inspirado, como el que cuenta el mismo Gustavo Santaolalla en el siguiente video.

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Link: Todo sobre The Last of Us en Niubie

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