Plataformas: Xbox 360 (analizada), PlayStation 3, Nintendo Wii, PC
Desarrollador: Infinity Ward, Sledgehammer Games
Distribuidor: Activision
Sin el afán de caer en spoilers, durante la campaña de Modern Warfare 3 hay un momento en particular en que la ficción se acerca peligrosamente la realidad. No es un cliché ni nada por el estilo: quienes vayan cerca de la mitad del modo de historia verán algo que en su contexto ya sucedió hace una década, inesperado y triste por características propias.
Modern Warfare 3 es una historia cruda. Amén de la polémica secuencia de “No Russian” de su antecesor directo, el juego otra vez apela a un marco belicoso moderno en el que los guionistas no se andan con chicas. Cada secuencia, cada sección, y cada nivel en general está perfectamente diseñado para terminar de contar una historia que incluye héroes y villanos ya conocidos. Pero ahora se mete en terreno familiar, a diferencia de las locaciones más apartadas y exóticas de sus antecesores.
En ese sentido, las recreaciones de Paris, New York, o Hamburgo hacen su trabajo para acercar al jugador/espectador al conflicto; lugares conocidos son mejores catalizadores de sensaciones. La guerra ya no se siente lejana; dichas ciudades todavía están lejos para la mayoría de nosotros, pero todos las consideramos como íconos históricos de un mundo moderno y pasado. Y es por eso que la campaña de Modern Warfare 3 funciona, porque mantiene el ritmo casi esquizofrénico de las situaciones, con cambios de personajes, contextos y locaciones a cada nuevo nivel, pero siempre cohesionada bajo una estructura que funciona perfectamente como juego de acción.
Ahora, el gran acierto de Infinity Ward (junto a Sledgehammer en esta pasada), es lograr dar libertad jugable, más allá de que los eventos prefijados sean los que manden. No es un trabajo menor, ya que mientras otros títulos fallan escondiendo su linealidad, Modern Warfare 3 (y la serie Modern Warfare en general) da suficiente espacio al jugador para desarrollar algo de habilidad con el control. Si bien la dificultad no es tan elevada -definitivamente se siente más sencillo que el primer Modern Warfare-, al menos puede servir como entrenamiento antes de meterse de lleno en el multijugador competitivo.
Lo cierto es que sin scripts, habrían cosas que derechamente no funcionarían. Como ejemplo, está una persecución automovilística que termina en un tiroteo en cámara lenta; sí, situaciones como esa ya son marca registrada de la serie, pero el real mérito está en exprimirlas y siempre sacar algo nuevo. Y si no es una persecución, entonces es un avión entrando en barrena y en el que además hay que tratar de acertar tiros. Hay dos o tres formas de hacer que esa fórmula funcione, y en Infinity Ward lo saben. Y lo aplican a la perfección.
Y de nuevo, como marca de la casa, el control y la jugabilidad en general funcionan a las mil maravillas. Los 60 cuadros por segundo están ahí para deleite de los más exigentes, aunque como en todo Call of Duty se tengan que hacer algunas concesiones. Poniéndose rigurosos, el motor de Infinity Ward hace rato muestra su edad, aunque tampoco es un gran problema si se considera como algo secundario. Al final, poco tiempo queda para observar el entorno si el frenetismo es el que impera, ya sea en el modo multijugador o en la campaña.
Hablar de Call of Duty es hablar de un modo multijugador exitoso. Sus detractores podrán alzar la voz y encontrar miles de excusas, pero la realidad es que aquí hay una estructura jugable que se basa en el control, en el diseño de los mapas, y en el ritmo de juego en general. Eso sí, esta vez se introducen algunos cambios que si bien no alteran radicalmente el cuadro general, cambian un poco las reglas y obligan sí o sí a pararse a pensar antes de meterse de lleno a competir.
Lo principal es el sistema de clases. Quienes quieran jugar al Rambo de toda la vida pueden seguir haciéndolo, aunque deberán saber que los premios por racha no son los de siempre. En cambio, la clase de soporte o apoyo regala premios quizás menos letales o que no vayan a aumentar significativamente el marcador final de muertes del jugador, pero sí funcionales en pos del equipo, amén de que las rachas no se pierden al morir. Ahora, si bien en juegos anteriores perfectamente se podía tener un equipo táctico, aquí eso se potencia aún más con la inclusión de estas pseudo clases; el que antes se conocía como Blackbird en Black Ops, ahora recibe el nombre de Advanced UAV y se hace bastante común verlo en las partidas, un claro indicador de que la clase de apoyo no ha pasado inadvertida por el grueso de la comunidad. Y si alguien se siente demasiado hábil, las clases de asalto o apoyo se les quedaron chicas, y quiere convertirse en verdaderas máquinas de matar, la clase Especialista está ahí, esperando demostraciones de destreza al estilo Terminator.
Por otro lado, y tal vez en un intento por desmarcarse completamente de lo hecho por Treyarch en el juego del año pasado, aquí nos olvidamos de obtener dinero para comprar armas, o de personalizar las etiquetas y los logos en el multijugador. Los modos de juego no varían demasiado respecto de lo que se venía viendo en la saga, a excepción de la versión de Infinity Ward del modo horda tan conocido a estas alturas, y el Kill Confirmed que no es otra cosa que una modificación de Team Deathmatch, en el que los puntos por muerte se obtienen exclusivamente al recuperar las medallas de los caídos.
En general, el ritmo de juego en el modo multijugador es algo más lento, principalmente gracias a que algunas armas ahora se sienten con más peso y porque la velocidad de carrera es menor. Esto no significa que el juego en general haya cambiado su ritmo ni nada por el estilo, al contrario; sigue siendo el juego rápido de siempre, pero claramente a una velocidad menor que en Modern Warfare 2. En cualquier caso, esto se compensa con el diseño de los mapas, que no parecen ser más pequeños pero sí incluyen bastantes agujeros y escondites. De la misma forma, los camperos siempre van a existir, pero definitivamente los mapas evitan en parte que el campeo sea estático, y eso sin contar que los perks de apoyo pueden ayudar bastante para contrarrestar jugadas “poco éticas”, por decirlo de algún modo.
Es un tema complicado abordar el apartado audiovisual de Modern Warfare 3. Por un lado, uno ya conoce de memoria las limitaciones del motor y sabe que no puede esperar nada al nivel de los más grandes; por otra parte, el juego tiene una fluídez visual impecable, con tirones casi inexistentes y con una respuesta de control que pocos títulos pueden ofrecer. ¿Cuál sería el balance adecuado entonces? Esto ya queda a criterio de cada jugador, pero en una opinión super personal, a los 60 cuadros por segundo y todo lo que ello implica en el plano jugable pocas veces se les da la importancia que realmente tienen. Como sea, gráficamente hablando esto no es Call of Duty 4, y las mejoras visuales en ciertos apartados son evidentes, especialmente en el modelado de las armas y en algunos efectos de iluminación que pueden no ser técnicamente espectaculares, pero que dentro de su contexto funcionan a las mil maravillas.
Volviendo a la campaña, todo está presentado dentro de un paquete super cohesionado, consistente, y que no deja mucho lugar para respiros. El esquema en general es el clásico, pero a diferencia de Modern Warfare 2, aquí el guión tiene mayor continuidad -mención hiper especial a los flashbacks de anteriores Modern Warfare- y se desenvuelve de forma directa en pos de un final que parece estar pensado derechamente para cerrar la saga. Después de tres juegos, el Capitán Price o Soap McTavish tienen su espacio ganado dentro de la serie, son personajes familiares, y en algo que siempre parece ser difícil de conseguir con soldados estereotípicos, generan empatía.
Modern Warfare 3 probablemente no vaya a ganar ningún premio al juego del año, y tampoco hace demasiado para conquistar nuevos adeptos (¿los necesita?). Pero como shooter en primera persona tiene claro el norte, y cuando la mayoría de sus clones tratan de copiar el multijugador, el diseño de los mapas o el esquema de control, ninguno da en el clavo al dejar de lado lo más importante: la jugabilidad y la respuesta del control. Muchas cosas se le pueden criticar a Activision y sus estudios de desarrollo, ya sea que no innovan, que siguen tirando de tecnología antigua, o que su política de mercadeo es discutible. Pero lo que no puede ser criticable de ninguna forma es el resultado final de juegos como este Modern Warfare 3, que entrega una campaña casi perfecta (su duración sería el único punto débil), y un multijugador incombustible y ahora a todas luces un poco más balanceado. El paquete es bastante completo, y ya sea jugando en línea o en solitario, la experiencia no se empaña por nada. Ante eso, poco se puede discutir.
Lo imperdible:
– La campaña, muy bien diseñada y desarrollada.
– El modo multijugador mantiene las señas de identidad que lo hacen eterno.
– La respuesta del control: perfecta.
Lo impresentable:
– Una hora más de campaña no hubiese molestado.
– Es una lástima que al motor no se le pueda sacar más provecho con un PC potente.