Plataformas: Xbox 360 (analizada), Playstation 3, PC
Desarrollador: Techland
Distribuidor: Deep Silver
En Dead Island, se puede matar zombies a través de las puertas cerradas. No es que sea un bug aislado -claramente un bug es-, sino que termina siendo un recurso válido porque, primeramente, se puede dominar a la perfección. Y segundo, porque en ambientes más pasilleros es efectivamente una de las formas más sencillas para irse abriendo paso de a poco. Se lee curioso y hasta fantástico, pero es una situación real del juego y que básicamente no hace más que definir su propio concepto.
Dead Island es la versión de Techland de un RPG de acción en primera persona y con zombies como protagonistas. Si bien su anuncio inicial data del 2005, recién este año volvió a la vida prometiendo acción zombie bien intensa en un ambiente paradisiaco. El objetivo se cumple a medias, principalmente gracias a un esquema de armas y habilidades que funciona, un sistema de misiones pasable sin más y un cúmulo de otras características cuya resolución no es tan exitosa.
Lo básico es partir por el sistema de juego. Dead Island funciona como el típico RPG basado en misiones entregadas por NPCs, principales y secundarias, recompensadas siempre en dinero, items, puntos de experiencia, o etcétera. Muy en la vena de un Borderlands o un Oblivion, aunque no pasa mucho tiempo antes que estas se empiecen a, más que repetir, hacer demasiado tediosas. Por excusas argumentales, el o los personajes principales son los únicos que pueden salir de los refugios y enfrentarse a la horda no muerta, asi que no extraña para nada que las misiones vayan desde cosas super importantes como traer combustible o provisiones a la base, hasta hacer de mensajero y pegar carteles por la ciudad.
Luego está el sistema de habilidades y su progresión, por lejos uno de los aspectos más logrados del juego. Cada uno de los cuatro personajes favorece un estilo de juego diferente, y con los puntos obtenidos al ir subiendo de nivel se puede ir potenciando las habilidades del personaje. Estas habilidades están divididas en tres diferentes árboles que engloban el combate en general (mayor resistencia de las armas, probabilidad de hacer golpes críticos, etcétera), las skills propias del personaje (fuerza, uso de armas de fuego, mejoras de salud o armas arrojadizas), y finalmente todas las relacionadas a la sobrevivencia (aumento de la barra de vida, más ranuras para armas).
Las armas caen también dentro de las mismas reglas. Dejando de lado el hecho lógico de que existen las más rápidas y débiles y otras más lentas y fuertes, hay algunas que requieren tener al personaje en cierto nivel para poder utilizarlas. Igualmente, las armas no son eternas y se van desgastando con el uso; si se agotan no se pierden, pero hacen un daño casi testimonial y es necesario pasar por el mesón de trabajo para restaurarlas a su nivel original.
También hay un sistema de mejoras para cada arma que consta de hasta 4 niveles, y existen ciertas armas personalizadas que se pueden crear gracias a los componentes adecuados y la receta correspondiente. Estas armas generalmente son más poderosas u ofrecen alguna habilidad especial y muy útil depende en que situaciones; por ejemplo, al lograr un golpe crítico con el hacha eléctrica, el daño es mayúsculo y progresivo durante unos segundos, por lo que si se tiene regularmente en el inventario es ideal aumentar el porcentaje de críticos a través del árbol de habilidades.
A grandes rasgos, este esquema RPGero está bien pensado y bien resuelto en cuanto a la gestión del inventario, de las habilidades, y de su utilización en general. Eso sí, es necesario darle algo de estudio al principio para “agarrarle la mano” y entender las estadísticas de cada arma, aunque su explicación en pantalla es bien sencilla y no debiera ser un problema para nadie, menos para los asiduos al género.
Pero Dead Island es un juego de constrastes. Y si el sistema de habilidades está bien construído, el diseño jugable a veces cae en incongruencias demasiado notorias. Una de ellas es el hecho de que los enemigos, como todo buen RPG, tienen su propio nivel, pero ese nivel va aumentando de la mano de la mejora del protagonista, y el mapa en general no está dividido por “zonas de nivel”, como podría esperarse. Al salir de la primera casa del juego, los zombies que pululan por ahí son nivel 2 o 3; si se vuelve a ese mismo lugar con el personaje en nivel 30, los zombies van a ser nivel 30 o similar.
Es entendible que en Techland quisieran hacerlo de esta forma para evitarse problemas mayores, o para resolver rápido una cuestión meramente jugable: que el reto se mantenga por todo el juego. Pero de la misma manera, es inentendible que, por más overpowered que esté el personaje, nunca va a tener una ventaja sustancial contra los zombies. A nivel 1 o nivel 40, la dificultad es siempre la misma y la curva de ídem es inexistente.
Por otra parte, el respawn es un detalle ultra mejorable en todo sentido. La regeneración de enemigos es ya algo a lo que uno se acostumbra, aunque no deja de ser molesto limpiar una zona, volver a los dos minutos, y que esté igual de poblada que antes. Pero al morir uno como jugador, es otro cuento: después de 7 segundos, arriba y de vuelta a la acción, con apenas un poco de dinero menos y con los zombies manteniendo el nivel de vida que tenían hasta antes de caer.
Este sistema de regeneración se entiende para una partida en cooperativo -Dead Island está hecho para cuatro jugadores simultáneos-, pero no para cuando se juega en solitario. En la única ocasión que esto cambia es cuando se muere algún NPC, momento en el que el juego vuelve atrás al último punto de control, y eso sucede en contadas ocasiones, no más de 5 o 6 a lo largo del juego.
Quizás esto podría no ser un problema, pero lo es cuando uno sabe que, por más veces que muera en combate, eventualmente va a avanzar igual. Simplemente es cosa de pararse, volver a la horda, hacer que un par de golpes den en el blanco, y así, hasta acabar. Eso incluye a los jefes (que en estricto rigor, es solo uno), y a larga las batallas se hacen monótonas y tediosas por la falta de dinamismo y desafío en general.
En cuanto al modo cooperativo en línea, el juego permite limitar las partidas a jugadores de nivel similar, con lo cual todo se hace más parejo (aunque siempre los zombies ajustan su nivel al del jugador del nivel más alto). También hay un “sistema de proximidad” que avisa si hay algún jugador rondando una zona cercana a la que estamos para unirse o invitarlo, aunque solo permite partidas entre extraños cuando estos se encuentran jugando en un acto similar dentro de la historia, para evitar descompensaciones. Detalles a un lado, jugar entre cuatro amigos puede llegar a ser más divertido, aunque las reglas básicas de juego sean básicamente las mismas y no se ofrezca algo radicalmente diferente que favorezca el juego compartido.
Mucho se habló de los bugs del juego, especialmente en la versión de PC. A pesar de eso, el parche (probado en Xbox 360) parece haber corregido buena parte de los problemas, ya que si bien quedaron no pocos y de diferente corte, ninguno terminó por hacerlo injugable. Solo una vez un NPC se me bloqueó a mitad de camino en una misión; simplemente el personaje no se movía y la única solución fue reiniciar desde el punto de control anterior. Eso sí, algunos fallos como el de las puertas que menciono al principio del texto son impresentables, porque atentan directamente contra el balance del juego
Por otra parte, un problema frecuente es que muchas veces el juego “adelanta” al jugador hacia el punto de control siguiente, haciendo que el reto de sobrepasar esa muralla de zombies que bloquean un sector se anule. Basta con dejarse morir bien cerca del objetivo para que el juego recompense el esfuerzo (y el suicidio) llevando al personaje hacia donde se supone que hay que llegar por mérito propio. Y no parece haber sido un agregado intencional, sino que, por su aleatoriedad, se siente derechamente como un fallo.
Hay juegos en que, por más simple que sea su premisa, si se fusiona de buena forma con el guión igualmente se consigue enganchar al jugador. En Dead Island el argumento no es que esté mal contado o que sea confuso: es que derechamente es malo. Aparte de básico, nunca se desarrolla mucho más allá de la misión actual, y hacia el final parece un popurrí de personajes aparecidos como excusa para ir completando misiones y avanzar el porcentaje de completado de la campaña. Los cuatro personajes jugables tienen un trasfondo propio y una historia personal, pero el carisma de cada uno es igual al de una zanahoria.
Dead Island es un juego brutalmente inconsistente. Parece increíble que tenga cosas tan buenas, y que estas después se vean empañadas totalmente por otras que acusan falta de pulido a los cuatro vientos. El juego muestra paisajes visualmente muy bien logrados, y en general hacen que los entornos por los que se mueve el jugador -playa, ciudad, selva- sean creíbles. Pero después uno ve las inexistentes e inexpresivas animaciones faciales y el facepalm es instantáneo. Y lo mismo corre para el trabajo actoral con las voces, donde “plano” sería la palabra que mejor lo describe. ¿El broche de oro? En las cinemáticas aparecen siempre los cuatro personajes hablando e interactuando, sin importar si realmente están jugando tres, dos, o solo una persona.
En defensa del juego, debo decir que logré terminarlo en exactas 18 horas, con 77 misiones completadas, y que seguí jugando hasta el final para tener una visión más completa del cuadro. Pero siendo totalmente honesto, no podría recomendar Dead Island a nadie que no sea especialmente fanático de este estilo de juego, y aún así la recomendación va con muchas reservas. Queda la sensación de que Techland nunca tuvo exactamente claro el norte del juego, y si algunas características están bien implementadas -sistema de habilidades y armas- otras parece haber sido terminadas muy a la rápida y de la forma más simple posible.
Para cerrar, es justo decir que el juego no es totalmente malo, pero tampoco es totalmente bueno; ni hablar de excelente. Y es ahí, en la indefinición de su estado, donde radica la verdadera naturaleza de Dead Island: siempre a medias. Será para una segunda parte.
Lo imperdible:
– El sistema de habilidades y las armas
– Audiovisualmente la isla y sus locaciones brillan
Lo impresentable:
– La curva de dificultad es nula
– Argumento flojo
– Demasiadas cosas sin pulir en cada uno de sus apartados
– Todo lo bueno del sistema de habilidades se empaña con unas misiones tediosas y la falta de desafío en general: parece un juego hecho a medias