Hasta Grand Theft Auto 2, la franquicia creada por en ese entonces DMA Design (hoy Rockstar North) había llamado la atención de las masas por un par de aspectos: primero, el sistema de juego de “mundo abierto” poco convencional hasta esa fecha, y segundo, por el desparpajo en poner al jugador en situaciones de dudosa calaña. El mero hecho de robar autos para conseguir un objetivo habla por sí solo, y en GTA 2 el progreso del jugador se basaba en el respeto conseguido por las mafias de diferentes etnias.
Pero sería Grand Theft Auto III el juego que iría más allá. Tomando los mismos elementos de sus antecesores y multiplicándolos por mil, hace una década sentó las bases para un sistema de juego que perdura hasta día de hoy.
GTA III cuenta la historia de Claude (nombre jamás mencionado dentro del juego), un ladrón medio de poca monta que es traicionado y dado por muerto por su novia en un asalto a un banco, algo que nunca fue. Atrapado por los “polis”, el destino quiere que en extrañas circunstancias quede libre, en medio de la calle, con un auto a disposición, y con un compañero que le ofrece escondite. Y ahí comienza todo.
El sistema de juego, como concepto, no varía mucho respecto de Grand Theft Auto 2. Básicamente, mezcla elementos de shooter en tercera persona y de conducción, estando siempre las misiones basadas en ese tipo de mecánicas. Los inicios de la historia tienen al jugador haciendo trabajos casi rutinarios (principalmente, llevar gente de aquí para allá), y que sirven para irse ganando la confianza de los diferentes personajes que le van dando trabajitos a Claude, casi como pruebas para ir subiendo de nivel en el mundo del hampa de Liberty City.
Un clásico: la misión de transportar el cadáver
Uno de los puntos ganadores del juego es la forma en que se trabaja el argumento. Mientras el progreso del jugador dentro del juego se basa en ir completando misiones una tras otra, la forma en que se presentan los acontecimientos alrededor de Liberty City están cohesionados de manera que realmente siente que hay cosas pasando dentro de la ciudad, y que esta no es solo un mapa tridimensional en el que moverse. Al principio del juego, simplemente se trabaja como recadero de los mafiosos, pero poco a poco el jugador se ve inmerso en situaciones más complejas, y que empiezan a tener consecuencias más relevantes para los destinos de la ciudad.
Punto aparte para los personajes; como pocas veces en otros juegos, los secundarios toman mucha más relevancia que el principal. Hay mucho de The Sopranos aquí y allá, pero las situaciones que se presentan a veces son tan extrañas, que es difícil notar si son un homenaje, o una ridiculización. Y las conexiones y los detalles entre personajes dentro del mismo juego rayan en la perfección: a modo de ejemplo, en la estación de talk radio se puede escuchar a una persona que llama para quejarse de que, siendo mayor, su madre no lo deja vivir en paz. Un hecho que puede considerarse menor, hasta que nos damos cuenta quien era realmente esa persona… (pista: terminó siendo un personaje jugable en un spin-off de GTA III).
Grand Theft Auto es, hasta GTA 2, un juego con vista cenital (de arriba hacia abajo). La revolución de GTA III parte desde darle al jugador una perspectiva en 3D totalmente libre, y dentro de una ciudad en escalas nunca antes vistas en un juego de video. Liberty City respira, es una ciudad de verdad, y donde realmente se siente la pequeñez del jugador dentro del entorno. Dividida en tres islas, al iniciar el juego es fácil olvidarse de las misiones y simplemente recorrer los barrios, dar vuelta por las calles, e ir observando y familiarizándose con el entorno; conocerse las calles y las vías cortas puede ser muy útil en el futuro. Como es esperable, no todas las islas están disponibles al comenzar el juego, pero sí se puede ver en la lejanía lo que hay más allá de Portland (la isla inicial), con lo que se crea esa sensación de querer seguir avanzando para ver que hay al otro lado del puente.
Por supuesto, al ser un sandbox las posibilidades son casi infinitas fuera de lo que es el argumento principal. Hay un montón de opciones para completar otro tipo de trabajos más “honestos”, por decirlo de algún modo: ser taxista, o dedicarse a ayudar a la policía, o hasta manejar la ambulancia. Pero más allá de lo que compete estrictamente a misiones, está la libertad del jugador para dedicarse a lo que sea, desde simplemente robar autos, hasta conseguir armas y desatar el caos por la ciudad, huir de la policía, o meterse con prostitutas (algo muy controversial en su momento). El abánico de opciones es una de las cosas que engrandece a Grand Theft Auto III, y puede llegar a ser muy fácil perder horas y horas dedicándose a… nada en particular.
Visualmente el juego destaca principalmente por mostrar con lujo de detalles una ciudad como Liberty City (en el contexto de la época, obviamente). El diseño del mapa roza la perfección, y si bien no hay un aire tan New Yorker como en versiones más recientes de la misma ciudad, quedan claras las influencias tomadas por los creadores para con Liberty City. Ya sean las zonas industriales, los bajos fondos, los barrios residenciales o hasta el parque en medio de lo que vendría siendo Manhattan, todo se muestra con lujo de detalles y realmente es una delicia dedicarse, simplemente, a ser un turista más dentro de una ciudad virtual.
Grand Theft Auto III fue -mejor dicho, es- el punto de inflexión en un género por esas fechas incipiente. La base venía aceitada desde anteriores GTAs, pero la tercera entrega numerada fue la que definió los factores que serían relevantes para el futuro de la serie. Después, con Vice City, se corrigieron algunos detalles o se mejoraron otros, y la aparición de San Andreas en Playstation 2 terminó definitivamente de popularizar la franquicia (siempre gracias a su calidad y a las controversias generadas por el juego) entre el gran público, llevándola a otro nivel en cuanto a extensiones y posibilidades.
El cuerpo de bomberos, también presente en GTAIII
A día de hoy, quien juegue GTA III por primera vez, reconocerá muchos elementos presentes en sandboxes modernos. Eso es lo que se llama crear escuela, y a casi 10 años de su salida, es justo darle el lugar que le corresponde dentro de un género tan popular, y que tiene en la saga Grand Theft Auto a uno de sus máximos exponentes. Enhorabuena por el silencioso Claude Speed.