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Emuladores en Nintendo | Los juegos que están en su museo ocupan simuladores de Windows

Los asistentes se percataron de este curioso hecho a tan sólo unos días de la apertura

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Museo. Nintendo inaugura su museo en Japón. (Kenneth Monzón)

Si de algo es conocida Nintendo, es por su poca tolerancia a las empresas que utilizan algunas de sus propiedades sin haber pedido derechos. En línea con ello, durante en los últimos meses, la empresa de la gran N ha acaparado titulares debido a su intensa lucha contra la emulación. La compañía nipona ha emprendido acciones legales contra populares emuladores de Nintendo Switch como Yuzu y Ryujinx, obligándolos a cerrar sus operaciones. Sin embargo, dentro de su nuevo museo ha puesto en duda su tan estricta forma de pensar.

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Emulando en su propio hogar

En días recientes se ha descubierto que la propia compañía utiliza la emulación de sus propios videojuegos en su Museo Nintendo. Como fue revelado vía Twitter en un video viral, se muestra cómo los juegos clásicos expuestos en este museo son ejecutados mediante emuladores Windows, evidenciando una clara contradicción en su postura.

La emulación, por sí sola, es una práctica legal que ha permitido a miles de gamers disfrutar de videojuegos clásicos. Sin embargo, su uso con juegos comerciales sin licencia entra en una zona gris al tratarse, de una forma cruda y simple de explicar, de pirateo de juegos. Dos opiniones contrastantes que han generado un intenso debate en la industria.

La revelación del uso de emuladores en el Museo Nintendo ha desatado una ola de críticas en las redes sociales. Muchos usuarios cuestionan la doble moral de Nintendo, que prohíbe a los usuarios emular sus juegos mientras ella misma lo hace a gran escala.

Más allá de esta curiosa y viral situación, la batalla entre Nintendo y los desarrolladores de emuladores parece lejos de terminar. Pues cada vez surgen más programas a medida que la tecnología avanza, siendo probable que surjan nuevas herramientas y técnicas para emular videojuegos. Ahora es momento en que la industria necesita encontrar un equilibrio entre la protección de los derechos de autor y el derecho de los consumidores a disfrutar de los videojuegos de la forma que prefieran.

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