En 1994, Donkey Kong Country llegó a SNES para cautivar a los jugadores con sus gráficos 3D prerrenderizados, algo nunca antes visto en una consola de esa época. Pero detrás de este logro visual sin precedentes se esconde una historia fascinante, llena de innovación, superordenadores y hasta un toque de espionaje.
Y es que crear un juego como Donkey Kong Country no era tarea fácil. Los hermanos Tim y Chris Stamper, líderes del equipo de Rare, sabían que necesitaban una tecnología de punta para dar vida a su visión. La solución llegó en forma de Advanced Computer Modelling (ACM), una técnica de compresión desarrollada por Rare específicamente para el proyecto.
Para trabajar con ACM, Rare necesitaba un hardware potente. Así que decidieron invertir en Silicon Graphics Inc. Challenge, unos superordenadores de la época que pesaban casi 90 kilos, contaban con 16 GB de RAM, 32 CPU, 6,48 GFLOPS de rendimiento y costaban la friolera de 80.000 libras por unidad.
El trabajo con las Challenge no fue sencillo. David Wise y Brendan Gunn, antiguos miembros de Rare, recuerdan que el renderizado de cada modelo 3D tomaba horas. “Trabajábamos hasta las 11 de la noche, nos íbamos a casa y por la mañana la imagen podría haber terminado de renderizarse”, comenta Wise. “Tan tardaban estas enormes máquinas en hacerlo”.
A pesar de las dificultades, el equipo de Rare estaba decidido a lograr su objetivo. “Teníamos una unidad de aire acondicionado enorme solo para enfriar estas máquinas SGI”, recuerda Gunn. “Podíamos estar todos sufriendo en el verano, pero siempre y cuando la computadora no se sobrecalentara, no importaba”.
¿Un atentado?
El poder de las Challenge no pasó desapercibido para las autoridades británicas. En una entrevista, Steve Mayles, director artístico de Rare, y Kevin Bayliss, diseñador de personajes, revelaron que el Ministerio de Defensa del Reino Unido los llamó para preguntar por qué tenían tanto hardware potente y qué estaban haciendo con él.
“Rareware tenía la mayor cantidad de máquinas Silicon Graphics del mundo, después de Boeing”, explica Mayles. “Creo recordar que recibimos una llamada del Ministerio de Defensa preguntándonos por qué teníamos todo ese potente hardware y qué hacíamos con él”.
Afortunadamente, las explicaciones de Rare fueron suficientes para calmar las sospechas del gobierno británico. De lo contrario, quizás nunca hubiéramos disfrutado de las plataformas de Donkey Kong Country, una obra maestra que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.