Las cifras son contundentes: el 48% de las personas menores de 42 años pasa más tiempo socializando en línea que cara a cara, fuera de la pantalla. Es el resultado de una encuesta realizada por Deloitte y publicada este mes.
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El estudio se titula Tendencias de los medios digitales, y además sugiere que los programas de televisión y las películas tradicionales están declinando poco a poco ante nuevas formas de entretenimiento.
La encuesta se realizó con 2.020 usuarios en Estados Unidos, en noviembre de 2022. Es la edición número 17 realizada por el Departamento de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones de Deloitte.
Aumentan las experiencias en línea
De acuerdo con el estudio, un tercio (32%) de los consumidores ven las experiencias en línea como sustitutos significativos de las interacciones en persona. Lo clave: esa proporción aumenta al 48% cuando el enfoque es en la Generación Z (nacidos entre 1997-2009) y los Millennials (1983-1996).
El 40% de los encuestados socializa más en los videojuegos que fuera de línea.
Es solo ir a los números y constatar lo que vemos día a día: la interacción personal, cara a cara, sin una pantalla de por medio, va decreciendo con el paso del tiempo.
Y no solo porque venimos de una pandemia donde la regla general era aislarse, sino que las salidas han disminuido y cada vez más aumentan las opciones en línea para la interacción.
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Steven Vaughan-Nichols, editor de ZDNet, explica que “los nacidos después de 1981, la línea divisoria habitual entre la Generación X y los Millennials, están mucho más inclinados a vivir sus vidas en línea”.
“Por ejemplo, más de un tercio de los jugadores de la Generación Z y Millennial se sienten mejor consigo mismos cuando juegan. La cohorte más joven ha crecido con teléfonos inteligentes y siempre conectado a Internet”, recalca el editor.
El valor del Contenido generado por el usuario, según la encuesta de medios digitales
Otra novedad que publica la encuesta de Deloitte es que las generaciones más jóvenes recurren cada vez más al Contenido generado por el usuario (UGC, por sus siglas en inglés), que depende de colaboradores no remunerados, en lugar de los profesionales de los medios tradicionales, y videojuegos.
El objetivo: encontrar satisfacción, valor y significado personal.
Así, videojuegos, música y contenido de redes sociales difundido por no profesionales es cada día mejor valorado por las generaciones más jóvenes.
No es lo mismo para el grupo leer un libro de un académico o ver el reporte de un experto que disfrutar de la experiencia de un influencer en TikTok o Instagram, por ir a ambos extremos.
“Los videojuegos y el Contenido generado por el usuario pueden ofrecer más interacción, socialización y utilidad”, indica Jana Arbanas, vicepresidenta de Deloitte. “Su popularidad entre las generaciones más jóvenes podría transformar potencialmente la industria de los medios y el entretenimiento”.
Si quieres conocer más al detalle los resultados de la encuesta Tendencias de los medios digitales, realizada por Deloitte, puedes ingresar en el siguiente link.