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Shigeru Miyamoto también odiaba el diseño de The Legend of Zelda: The Wind Waker

No eras sólo tú, descubrimos que el propio Shigeru Miyamoto no fue fan del diseño de personajes y escenarios de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Corría el año de 2002 cuando los devotos a Nintendo acudieron deseosos a descubrir el nuevo título de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Un título del que urgía la compañía para sacar adelante su problemática consola GameCube, que se mantenía sobreviviendo a base de exclusivas y clásicos.

Sin embargo, al revelar el juego, los seguidores de esta saga quedaron en shock. Ellos venían enganchados desde el Ocarina of Time y el Majora’s Mask (que acababa de ser lanzado un par de años antes), y aquí se toparon con un juego de estilo diametralmente opuesto.

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El diseño de personajes y entornos parecía como sacado de alguna serie animada de Cartoon Network y desechaba por completo los gráficos CGI realistas por los que se apostaba en los dos juegos previos.

Al final el título se terminó convirtiendo en un clásico por su historia, que llevó a muchos a terminar aceptando el cambio en la estética visual.

Pero hoy descubrimos que esa sensación de desagrado no fue individual.

Shigeru Miyamoto no amaba el diseño de The Legend of Zelda: The Wind Waker

Existe en YouTube un canal imperdible para los amantes de la historia de los videojuegos y los datos de trivia que enriquecen lo que hay detrás de cada título: DidYouKnowGaming.

Ahora en uno de sus más recientes episodios han terminado hablando de The Legend of Zelda: The Wind Waker, compartiendo una transcripción de una vieja revista Nintendo Dream en donde entrevistaban al productor Eiji Aonuma con motivo del juego y el impacto que había logrado.

Lo inesperado aquí es que en esa revista nipona se había escondido olvidada durante décadas la opinión del creador de Zelda sobre The Wind Waker.

Según relata Aonuma, el buen Shigeru no era fan del estilo visual de esta nueva aventura de Zelda, su respuesta inicial fue de “cringe” y llegó a cuestionar al productor sobre si creía que vendería o no el título con esa estética:

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“Si hubiera ido y hablado con él [Miyamoto] desde el principio, creo que me habría dicho ‘¿Cómo es eso algo de Zelda?’... Miyamoto tuvo serios problemas superando la ausencia del estilo de arte realista de Link, hasta el final del proceso de producción.

De hecho, en algún momento, él [Miyamoto] tuvo que hacer una presentación del juego en contra de su voluntad. Fue entonces cuando me dijo algo como: “Sabes, no es demasiado tarde para cambiar de rumbo y hacer un Zelda realista”.

Sin embargo, las limitaciones técnicas de la GameCube y la ambición de amplitud de opciones y mundos con Wind Waker habrían exigido años de desarrollo para lograr un juego realista con ese hardware.

Como todos sabemos el siguiente título en la saga fue Twilight Princess, retomando la propuesta estética de los juegos de Nintendo 64.

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