El pasado 9 de noviembre, y tras semanas de rumores, las cuentas oficiales de Dead By Daylight en redes sociales publicaron el trailer oficial del nuevo capítulo del juego, “Portrait of a Murderer”. De inmediato, los jugadores celebraron la llegada del nuevo survivor, killer y mapa. Pero, en este lado del mundo, la celebración fue por partida doble.
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Esto, porque la nueva killer del juego, llamada “La Artista”, es chilena. Se trata de Carmina Mora, una misteriosa pintora chilena que fue llamada por el “Ente” -como se le conoce a la entidad que da el lore al juego- a realizar sacrificios. Y, para aún mayor celebración chilena, el mapa está inspirado en el desierto de Atacama.
Precisamente sobre lore y de decisiones creativas conversó con FayerWayer el director creativo de DbD, Dave Richard: “Construir personajes de todo el mundo y con diferentes orígenes culturales hace que los jugadores se puedan sentir representados. Es algo que es un pilar para nosotros al diseñar personajes. Lamentablemente solo podemos lanzar una cierta cantidad de capítulos originales al año. De a poco vamos llegando a usar personajes de distintos lugares”.
“Este año con el equipo quisimos re-explorar los personajes latinoamericanos. Nuestro objetivo principal con este capítulo fue enfocarnos en el superviviente como latino, y originalmente la asesina, La Artista, iba a ser británica. El cuervo es algo que asociamos con castillos antiguos y todo eso, y lo dimos vuelta para hacer algo realmente único, enfocándonos en personajes de América Latina”, agregó.
¿Hay razones comerciales detrás de la elección del origen de los personajes o es algo exclusivamente creativo?
Un poco de ambas, cada uno de estos personajes tienen inspiraciones distintas en sus historias. Por ejemplo, Ace, cuyo origen fue sugerido por uno de nuestros colegas, que tiene herencia argentina. Así aprendimos un montón acerca del país y su historia.
A veces tiene un giro súper personal, lo que es muy fuerte porque el jugador puede conectar con el personaje. Y otras veces hay algo de estrategia, donde efectivamente queremos llegar a la mayor cantidad de lugares en el mundo con Dead by Daylight.
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Personalmente, entre más variedad haya, se abren más puertas y es una tremenda fuente de inspiración.
Cuando lanzaron los primeros teasers del nuevo capítulo, la gente se puso a especular porque Chile en la década de los 70 y hasta los 90′s vivió una dictadura, donde se mató y persiguió gente ¿Esto se tomó en consideración al crear las historias de Carmina y Jonah?
Sí, absolutamente. Fue parte del proceso. Cuando el equipo narrativo empezó a trabajar, tenían pilares básicos desde los cuales crear. Hay una enorme cantidad de conceptos: cuervos, tormentos, temas suicidas, tiene que ser un artista, tiene que haber tinta... Todos estos elementos están ahí, y después porque establecimos su origen, recolectamos la mayor cantidad posible de información sobre ese lugar.
Todo puede ser político en videojuegos. Usualmente tratamos, creativamente, de mantenernos alejados de estos eventos, especialmente de los más recientes porque puede traer emociones muy fuertes -no necesariamente positivas- a los jugadores y queremos mantenernos divertidos. Entonces, crear nuevos eventos es más importante para nosotros.
Hay algo sobre este capítulo donde pareciera existir más contexto, más historia en cada personaje ¿Eso es algo particular de esta historia o será así de ahora en adelante con los capítulos originales?
Me gustaría decir que amamos a todos nuestros “hijos” por igual. Lo que sí, ahora tenemos equipos más grandes y más experimentados. Tenemos más tiempo para crear y pulir detalles.
A pesar de que las biografías son mucho más grandes con Jonah y Carmina, apenas estamos viendo la superficie de toda esa historia. Tenemos Los Archivos y podremos saber aún más sobre ellos y, por supuesto, como se interconectan sus historias con las de otros personajes dentro del juego que vienen a futuro.
¿Por qué usar el surrealismo para inspirarse en este capítulo?
Tenemos una gigantesca cantidad de ideas que queremos usar para trabajar, fantasías, historias, conceptos y más. A veces no las podemos usar por algún motivo y las ponemos en espera para después.
Cuando creamos un nuevo capítulo nos gusta volver a ellas y elegir que podrían funcionar con lo que se está creando.
A nivel artístico, había pasado mucho desde que no hacíamos un mapa original. El último fue el de Resident Evil. Teníamos la idea de crear algo que fuera como una pesadilla, surreal, que se vea rara pero a la vez cool.
Pensamos que con este personaje, La Artista, cuyo estilo es surrealista, encajaría perfecto, sería un mapa espectacular, añadiría mucho al asesino y sobre cómo usa los cuervos.
¿Cómo es el proceso de crear un asesino original? No solo tiene que encajar lo artístico, también las mecánicas del juego y que todo haga sentido, además de ser balanceado, no estar roto...
Es increíblemente desafiante y todo el proceso no se hace en un día. Un capítulo como el que sacamos ahora hubiera sido imposible al principio.
Éramos un equipo pequeño y en algunos aspectos eso lo hacía más “fácil”, pero al mismo tiempo era muy limitante.
Ahora hemos crecido y hay una enorme cantidad de gente muy talentosa, con muchas especialidades. Entonces comunicarse para crear es un desafío, estar seguros de que estamos en la misma página y vamos en la misma dirección. Pero después, construirlo es mágico, desde la génesis de una pequeña idea y ver como la expertiz de cada miembro aporta al contenido.
Para terminar, hay un pequeño meme en la comunidad sobre Jonah Vasquez, diciendo que se parece a Guy Fieri ¿Van a lanzar una camisa con llamas y pelos con visos rubios para el personaje?
¡Nunca digas nunca! (risas) Digo, este meme nos sorprendió. No fue una referencia o nada por el estilo. No lo vimos venir.
Cuando se mostró en línea y empezaron a aparecer los primeros comentarios fue como: “sí, es verdad... esto es demasiado bueno”. Insisto, nunca digas nunca, quizás conseguimos algo con el mismísimo Guy Fieri, quién sabe.