Corría el año 2006, y saliendo de clases un compañero apareció con un disco DVD recientemente copiado. Era un juego de PS2 llamado Battle Stadium D.O.N. -o DON, en corto- basado en los tres mangas más importantes de la conocida revista Weekly Shonen Jump: Dragon Ball, One Piece y Naruto, ya grandes franquicias para ese entonces.
Hoy por hoy la Shonen Jump cumplirá 50 años, y quiso celebrarlo a lo grande: con un juego que integra gran parte de los mangas de su publicación en un solo producto. ¡Y vaya qué franquicias están presentes! A las tres mencionadas más arriba hay que sumarle muchas más: Bleach, JoJo’s Bizarre Adventure, Saint Seiya, Hunter x Hunter, Rurouni Kenshin, Fist of the North Star, Boku no Hero Academia… un roster casi de película.
Con ese nivel de personajes el terreno estaba sembrado para que Bandai Namco, dueña de algunos de los derechos de Jump, hiciera un gran juego. El trabajo quedaría a cargo de Spike Chunsoft, la compañía que desarrolló el juego anterior de la serie Jump -J Stars Victory Vs.- además de otros títulos relativos al anime, como One Piece: Burning Blood.
Muchos nos hicimos expectativas bastante altas respecto al juego, y bastó una beta abierta para demostrarnos que el juego tenía severos problemas, en rendimiento y jugabilidad, que vimos comprobados a la hora de jugarlo en su versión final.
Algo salió mal
En el universo de Jump Force, Gokú y Freezer están enfrascados en una batalla en Times Square: el mundo está amenazado por villanos controlados mentalmente y es el deber de los héroes de cada franquicia restablecer el orden. Para eso, nuestros héroes más famosos -Naruto, Sasuke, Trunks, Luffy y el mismo Gokú- se ensamblan en tres grupos con el objetivo de hacerle frente a la batalla que se avecina.
Hasta ahí suena bien, ¿No es así? Lamentablemente, esa parte de la historia será la única que está clara durante el breve paso que tendrás por la campaña. Gran parte del tiempo te mueves en un HUB que funciona como servicio, y que es tan grande y poco intuitivo que incluso en el modo online verás a gente vagando, dando vueltas, buscando cómo hacer avanzar la historia.
Para ello, el juego te invita a crear un personaje, que puedes personalizar con distintas habilidades y cosméticos que puedes ir desbloqueando, conforme vas completando misiones en uno de los tres espacios que caracterizan a las tres series «importantes» de Jump.
Por supuesto, el juego te obliga a unirte a una de las tres facciones, que poco o nada tienen de especial: las misiones son prácticamente idénticas y requieren batallar contra combinaciones de personajes con diversos requerimientos, como terminar la partida en menos de 90 segundos o con un cierto porcentaje de HP.
Aquí un modo «arcade» hubiese bastado y sobrado, ya que la progresión basada en misiones se vuelve tediosa al poco tiempo y la sensación de avance es inexistente. Las maneras de continuar están tan escondidas y requieren tanto esfuerzo -en particular, sobrepasar una curva de aprendizaje muy empinada al principio- que terminas relegando tu tiempo de juego a las batallas libres, las que al menos tienen a tus personajes favoritos.
Presiona ‘cuadrado’ para ganar
Hablemos un poco de la jugabilidad y la curva: Spike Chunsoft, fiel a su estilo de diseño frenético y ‘flashy’ que ha caracterizado a sus juegos, repite la estrategia en Jump Force. Las batallas a simple vista son rápidas, caóticas y llenas de poderes y frases célebres que, de ser fanático, te emocionarán.
Sin embargo, apenas tomas el control te das cuenta que el sistema no está refinado en lo absoluto: dos botones de golpes, uno de agarre y uno para esquivar/cubrirte son la única capa. Podríamos pensar que eso basta y sobra, pero a falta de verdadero control sobre el balance de los personajes y sus habilidades, el juego se siente plano y poco dúctil en lo que a mecánicas se refiere.
Quiero recalcar que esto va más allá de la dificultad: al principio y sin el uso correcto de tus habilidades, los enemigos te destruyen en segundos. Sólo cuando te das cuenta que el combo con el golpe suave es lo único que realmente hace un daño considerable en el juego, es cuando empiezas a abusarlo y a ganar de manera sencilla.
Todo el resto de las habilidades son tan castigables que no vale la pena usarlas. En el fondo, todo se resume a quién presiona ‘cuadrado’ primero, y si esa es la mecánica de tu juego de peleas 3D de última generación, tu mecánica no sirve de nada.
En el fondo nos gustaría hablar de las diferencias entre personajes de manera más profunda. Después de todo hay diferencias entre brawlers, espadachines y combatientes basados en poderes o gimmicks -Jotaro, estoy mirando en tu dirección- pero a juzgar por la poca atención puesta en nivelar las habilidades primarias de cada combatiente, ni siquiera encontramos tanto valor en la diferencia.
¿De qué generación estamos hablando?
Otro punto que decepciona profundamente es la performance. Jump Force es un juego cuyo apartado gráfico está muy bien logrado, con texturas complejas y un excelente diseño de personajes, que no pierden tanto valor en su adaptación a las tres dimensiones.
Lamentablemente no podemos decir lo mismo de las animaciones, las que a veces pareciera que pertenecen a un juego de la generación anterior. Malas interacciones entre personajes en las peleas y gestos faciales que dejan muchísimo que desear son la norma, con cinemáticas acompañadas de frases robadas directamente de cada animé.
Esto va de la mano con lo que considero el problema más grave de Jump Force: en consola, e incluso en PS4 Pro o Xbox One X, el juego no pasa de los 30 cuadros por segundo, con caídas que pueden llegar hasta unos injugables 15fps. Súmenle a esa caída de performance tiempos de carga bastante largos en todas las versiones y un frame time jitter que le quita todo valor a una posible propuesta competitiva del juego.
La única versión que se salva de todos estos problemas es la de PC, que corre a unos suaves 60 cuadros por segundo y por lo tanto la que menos sufre. Sin embargo no nos explicamos por qué tan poca optimización en consolas como Xbox One X, donde una versión a una resolución estándar podría haber aguantado un techo de al menos 45-50 fps.
En conclusión
Nos cuesta entender que un juego que se supone marca un aniversario tan importante haya pasado por errores de diseño y jugabilidad tan claros como Jump Force. En el fondo, cuando dejas de hacer un juego entretenido lo único que te arrastra a jugarlo son sus personajes, y hasta eso tiene un límite muy claro.
En esa reflexión es imposible no pensar en DON, un clon de Super Smash Bros. con muy pocas pretensiones y que nos dio tantas alegrías hace más de una década pero hace sólo dos generaciones de consolas. ¿Tan lejos estamos de un diseño así de entretenido?
Mucho se apostó en la pompa y el brillo en pantalla, y poco por mantener al jugador dentro. De hecho, una apuesta interesante hubiera sido un estilo cel-shading similar al visto en Dragon Ball Fighterz, un título mucho más refinado y que sí es digno de análisis en términos de rejugabilidad y competencia.
Pudiendo apostar por algo diferente, el juego seguro de Bandai-Namco puso otro punto gris oscuro en una franquicia que no tiene muchas opciones para cosechar un éxito.