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SoulCalibur VI es el juego de fighting que nos hacía falta [FW Labs]

Con una jugabilidad que extrañábamos, la última joya de Bandai-Namco viene a reclamar su trono del rey de las peleas en tres dimensiones.

Octubre estuvo lleno de lanzamientos: Mario Party, Call Of Duty y un nuevo Red Dead Redemption llenaron el internet durante este mes que se fue.

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Sin embargo uno que pasó mas bien desapercibido, en alguna medida por culpa de los más populares, fue SoulCalibur VI. La consolidada franquicia de fighting no tenía una entrega nueva desde el 2012, y ya venía haciendo falta en una generación donde lo único destacable -Tekken, Dragon Ball Fighterz- corre por cuenta de su compañía pariente, Bandai-Namco.

En parte SoulCalibur siempre ha tenido ventaja, considerando que cuesta mucho encontrar un juego de peleas en tres dimensiones con la complejidad que éste posee, y menos con lo -en ocasiones- complicado de sus mecánicas. La franquicia que nació del éxito de arcade que fue Soul Edge es un fenómeno único en lo que a sistemas de pelea basados en armas se refiere.

La sexta entrada, que lleva sus buenos años en desarrollo, no viene a romper esquemas ni a cambiar paradigmas: es un SoulCalibur tan entretenido como siempre, que viene a cautivar tanto a los fans más apegados a la franquicia como a nuevos jugadores casuales.

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¿Pero es o no un reboot?

Veteranos del juego sabrán que ningún SoulCalibur es secuela directa del anterior: en este caso, se considera esta entrega como un «reboot», y podemos recordar cómo ha escalado el conflicto por la Soul Edge a lo largo del tiempo, desde el siglo XVI en adelante.

La espada maldita ha pasado de alguna forma por la vida de todos los personajes, y en esta pasada están de vuelta conflictos del primer juego, como Cervantes siendo amo y señor del poder, o Siegfried siendo corrompido y transformándose en el poderoso Nightmare. Por suerte, los hijos de Sophitia -Patroklos y Pyrrha- que fueron protagonistas en SoulCalibur V y que todo el mundo criticó, no están en esta entrega.

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El hecho de tener un roster tan clásico y completo para la franquicia tiene una razón: SoulCalibur VI gira en torno a una excelente experiencia single-player. Soul Chronicle es el nombre del modo historia que trata de unir todas las líneas de tiempo en una sola, buscando propósito a enfrentar a todos estos personajes. Este modo se puede jugar en el orden que quieras, con una línea para cada personaje.

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Si hay algo que se le puede echar en cara a Soul Chronicle es que es muy sencillo, quizá pensado para jugadores más casuales ya que te permite desbloquear puntos para adquirir trajes y accesorios para crear tus propios personajes. De todas maneras, lo completo del modo -y lo extraño de encontrar una historia bien contada en un juego de peleas- es valorable.

El modo Libra Of Soul es la alternativa más creativa y más conocida para los fans de la franquicia, donde creas a un personaje de cero y batallas en un modo historia más lineal. Dicho modo te permite cambiar la personalización de tu héroe entre batallas, lo que lo hace más ameno y te acerca como jugador a la mecánica para crear personajes nuevos.

Hablando de crear…

Ya lo hemos discutido largo y tendido: la personalización de personajes de SoulCalibur es tan completa que los jugadores la han convertido en caldo de cultivo para lo extraordinario. Más de un centenar de íconos de la cultura popular han sido retratados como luchadores e incluso los propios players han tratado de juntar fantasía con realidad, creando historias para unir el universo de dichos personajes en la franquicia.

Por supuesto, esa cantinela es conocida para los que hemos jugado SoulCalibur en el pasado. SC2 contaba con diferentes personajes dependiendo de la versión, como Link -en Gamecube- o Heihachi -en PS2- y esa lógica de invitar personajes se ha mantenido: la cuarta entrega tenía a Yoda, Darth Vader y el Aprendiz de The Force Unleashed; la quinta a Ezio de Assassin’s Creed II, y así hasta hoy, donde el roster cuenta desde el inicio con Gerardo Rivera Geralt De Rivia, de conocida fama por la saga The Witcher.

Cabe destacar que ya se anunció a 2B, de NiER: Automata, como contenido descargable, disponible durante las próximas semanas.

Lo cierto es que la explosión de personajes y lo sencillo que es adaptar estilos de juego a la lógica SoulCalibur habla mucho de la calidad del sistema de personalización y del interés de parte de sus creadores de seguir siendo ese jueguito donde «puedes hacer al personaje que se te de la gana».

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Ya, pero… ¿La jugabilidad?

SoulCalibur, a pesar de lo complejo que puede parecer al principio, siempre ha apelado a un jugador un poco más casual. De todas maneras, la correlación que hay entre tiempo invertido y satisfacción es positiva: la curva de aprendizaje, más que sencilla, es tremendamente intuitiva. Tomas el control y tras un par de rondas ya puedes entender a un personaje y usarlo a tu favor.

La franquicia sigue castigando el button-mashing, privilegiando movimientos elegantes y que puedas elegir el estilo de juego que más te gusta: control, con personajes como Ivy, Yoshimitsu o Azwel, que se mueven muy bien; habilidad con jugabilidad compleja como la de Taki, Maxi o Mitsurugi; o derechamente daño, con Siegfried, Nightmare o Zasalamel como estandartes.

La ventaja que creo que tiene por sobre otros juegos de pelea recae en lo entretenido del juego. Una curva sencilla, sumada a personajes complejos y muy distintos, hace que las peleas desafiantes estén a la orden del día. Los combos no son prioridad, y de hecho el juego valora los comebacks manteniendo la mecánica del «Guard Impact», un tipo de parry que te permite contraatacar inmediatamente.

Un paso en la dirección correcta es la adición del Reversal Edge, un tipo de ataque muy estratégico donde ambos oponentes se enfrentan en una situación tipo piedra-papel-tijeras: eliges uno de los tres tipos de ataque, y si ganas la contienda, tienes la ventaja para seguir atacando.

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SoulCalibur VI, guardando las proporciones, es la entrega más entretenida de la saga. Podemos discutir con los fans de Tekken sobre quién tiene el mejor fighting game en tres dimensiones, pero a la larga la jugabilidad y por sobre todo el replay value le dan la ventaja segura a esta versión por sobre su contraparte sin armas.

Es un lanzamiento que sin duda alguna va de la mano con la complejidad que supone poner un juego de peleas en el mercado en el 2018, cuando gran parte de los jugadores destinan su tiempo entre MOBAs, WRPGs en tercera persona o sensaciones como Fortnite y PUBG. Hay algo de valentía en atreverse, también.

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