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Octopath Traveler: un RPG que le pertenece a otra época [FW Labs]

Con ocho historias de aventura, la nueva apuesta de los productores de Bravely Default es una razón de peso para pasar tu vida entera en la Nintendo Switch.

Lo reconozco: para mí, Octopath Traveler es el killer app de la Switch. Ningún otro juego de la ahora vasta librería de la consola de Nintendo me había hecho quererla tanto, y dedicarle tanto tiempo.

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A sabiendas de aquello, la aventura de Octopath Traveler no está exenta de problemas, algunos muy insignificantes y otros de pura estructura y ritmo, vitales para un juego de este tipo. Insisto: no es para cualquiera, y al menos en este caso es necesario verlo desde afuera, sacarse la figurativa camiseta de fanboy de los JRPG y analizarlo por lo que es: una gran aventura.

Y como en toda buena aventura, se precisa partir desde el principio.

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El origen

Para nadie a estas alturas es sorpresa que Octopath Traveler, creado por Acquire y de la mano de dos productores del bello Bravely Default, es un homenaje calcado a la época dorada de los RPG en 2D y 16 bits. En el juego se notan a leguas la influencia de gran parte de las aventuras que le dieron vida a la Super Nintendo, donde juegos como Final Fantasy VI, Lufia II: Rise Of The Sinistrals y Chrono Trigger fueron –y en algunos casos siguen siendo- estandartes del género.

Mucha de esa magia y cariño detrás de la creación de un juego se nota en Octopath. El diseño de las ciudades y ambientes de Orsterra es variado y lleno de detalles, buscando provocar la misma sensación de complejidad limitante con un abanico de posibilidades, desde pueblos campestres hasta ciudades con grandes catedrales, pasando por bahías llenas de mercaderes o cuevas oscuras y dramáticas.

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Es muy común quedarse mirando un buen rato los detalles y lo inteligente de la construcción de espacios en este pixel art tan de moda ahora, que incorpora dos efectos que profundizan la calidad visual: los sprites son «2D-HD», puestos en perspectiva en un universo 3D, y por lo tanto están afectos a iluminación en tres dimensiones y a un precioso efecto de paralaje con poca profundidad de campo, que le da esa sensación de estar viendo un diorama a través de un lente.

Algo que también se tomó prestado del libro de Square-Enix es la música: Yasunori Nishiki, el compositor del juego, reconoció en una entrevista con Nintendo que su objetivo era “descongelar” los sentimientos creados por la música de los RPGs del pasado y que están dormidos en esta generación. Y vaya que lo hace, pues Octopath tiene lo que bien podría ser uno de los mejores soundtracks del año, con una orquestación de espectacular ejecución que bien hubiese querido tener Final Fantasy.

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En cuanto a las batallas, existe ese mismo sentido de urgencia detrás de la estrategia de pelea por turnos que todos conocemos y que es parte fundamental de este tipo de juegos. Sin embargo, Octopath innova en un punto que le da frescura: la inclusión de quiebres, una mecánica que te permite volver vulnerables a los enemigos basándose en sus debilidades, y que convierte a la estrategia del uso del turno en un elemento más. ¿Usar un debuff y quiebro al oponente ahora para destinar el próximo turno en atacarlo? ¿Lo rompo al final para que no me ataquen pero perdiendo los buffs aplicados al equipo? Ese control del turno es una de las caras de la moneda, y define tanto los personajes que llevas como sus habilidades, tanto para bien como para mal.

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El destino

En torno a los protagonistas podemos comenzar a analizar las diferencias entre el pasado y el presente. Los ocho personajes salen de pueblos distintos, todos muy arquetípicos –con todo lo que eso conlleva- y continúan sus aventuras a lo largo del gran mapa de Orsterra por separado, lo que te obliga a escoger un equipo de cuatro miembros que te llevarás de aventura y que eventualmente tendrás que modificar para continuar el camino de alguien más.

El entregarle la libertad al jugador para completar la historia en el orden en el que se le antoje, aparte de ser un factor diferenciador respecto a la linealidad a la que estamos acostumbrados, es una bendición y una maldición: si bien puedes escoger y solucionar historias a tu propio ritmo y estrategia, en ocasiones el exceso de opciones puede resultar abrumador, o tal historia tener un requerimiento de nivel muy elevado, obligándote a completar líneas narrativas que quizá no son de tu agrado o farmear niveles compulsivamente, una característica muy común en juegos de esta clase.

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Lamentablemente, en esta variedad no necesariamente está el gusto, ya que algunos de los personajes no son realmente útiles o sus historias no son tan atrapantes (Therion, estoy mirando en tu dirección) por lo que si buscas avanzar de manera estratégica siempre te quedarás con un equipo fijo, de al menos tres miembros, para llevar al cuarto como “mochila” y avanzar su historia.

Esa falta de interés se intentó solucionar con la integración de “jobs” secundarios que permiten complementar a un personaje con las habilidades de otro, pero no merman la sensación de que algunos de ellos -o sus habilidades- no son realmente útiles, o sus talentos fuera de batalla son reemplazables o incluso derechamente obviables. Por ejemplo, la habilidad Scrutinize de Cyrus queda obsoleta por gran parte del juego con Inquire de Alfyn, y si los tienes a ambos en tu party pierdes la posibilidad de usar otro talento útil, como el Purchase de Tressa.

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Lo que sí es digno de mencionar es que -en su mayoría- las líneas narrativas de los personajes son atractivas y están bien escritas, por lo que siempre empatizarás con al menos uno de ellos. Los arquetipos apuntan a eso mismo: la búsqueda de conocimiento de Cyrus no se compara en lo absoluto a la historia de venganza casi Kill Bill-esca de Primrose, o al viaje de auto-conocimiento de Alfyn, o a la misión sagrada de Ophilia. Si bien la mecánica detrás de las historias puede parecer repetitiva, la sensación de conexión con estos ocho humanos en un mundo rico de aventuras es un motor muy fuerte.

Sin embargo, se le ha criticado duramente al juego el sentimiento totalmente opuesto: para un jugador acostumbrado a la modernidad, la desconexión de las historias y la falta de hilos conductores entre ellas puede ser una carga muy dura de llevar. Se entiende: juegos como Final Fantasy no tenían tal libertad hasta muy entrado el juego, y hacerle guiños a la época dorada donde estos RPG eran ley te obliga a verlo bajo el mismo prisma, donde existe poca costumbre a historias así de desarmadas, donde el jugador tiene la responsabilidad.

Y es que efectivamente Octopath Traveler parece ser de otra época, al menos en principio, pero trae a colación una modernidad que no hubiera sobrevivido a mitades de los noventa, queriendo ser nostálgico y diferente pero en el fondo instaurando formas de contar y de jugar totalmente nuevas. Es cierto: a veces te obliga a seguir adelante, y en ocasiones debes usar más voluntad que otra cosa para seguir jugando, pero si logras superar las barreras que nosotros mismos dejamos cuando los RPG cambiaron, tendrás en tus manos la aventura que –digámoslo- le hacía muchísima falta a la Nintendo Switch.

Copia de review facilitada por Nintendo.

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