Desde la existencia del primer Super Mario Bros, los títulos “principales” del personaje más característico de los videojuegos de toda la historia (el que diga lo contrario, miente con descaro) han puesto algo nuevo sobre la mesa. Los de NES -con excepción de Doki Doki Panic- lo hicieron. Los dos de Super NES, también. Luego, Mario 64 reinventó no solo la saga sino los juegos en 3D en general.
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Y sucesivamente, los juegos de Gamecube, Wii y Wii U se refrescaron e hicieron algo nuevo a cada entrega (con la sola excepción de Galaxy 2, por la obviedad de ser una secuela directa), siendo el excelente Super Mario 3D World el último de la sucesión.
Así llegamos a Super Mario Odyssey, un juego que sorprende primero por su rápido estreno en la linea de tiempo de Nintendo Switch, a siete meses de su lanzamiento. Y también sorprende porque tomando elementos super familiares, le da una nueva dimensión a todo lo que conocíamos y habíamos visto en un juego de Mario en 3D.
El Mario más tradicional
En lo medular, Mario en Mario Odyssey hace muchas cosas tradicionales: salta sobre enemigos, sobre sí mismo, derrota jefes y alcanza lugares imposibles. Así como FLUDD en Mario Sunshine cambió la forma de recorrer niveles, aquí es el gorro de Mario el que cambia la forma de resolver los problemas que plantea el juego.
Y por supuesto, recolectar estrellas.
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Recolectar estrellas (energilunas en este juego) ha sido lo que mueve a Mario desde Mario 64 en adelante. Pero en Odyssey las cosas son un poco diferentes, partiendo porque cada mundo está lleno, plagado de ellas. Y además, ningún mundo es demasiado grande, lo que implica que en cada nivel hay pocos “tiempos muertos” de exploración; todo está relativamente cerca entre sí, los lugares más recónditos se encuentran no tan lejos y llegar de una punta a otra toma apenas unos minutos.
Hago un paralelo entre Mario Odyssey y Breath of the Wild porque, a la larga, el fin explorativo de ambos juegos es parecido: los dos son una colectatón de grandes proporciones. Pero la diferencia evidente está en el tamaño y mientras en el nuevo Zelda uno puede pasar horas caminando en medio de la nada, un solo mundo de Odyssey está tan lleno de cosas y en un espacio tan pequeño que uno literalmente se tropieza con las energilunas.
Y es así como sucesivamente se van completando los diferentes mundos. Las energilunas van pasando una tras otra de forma que, pese a no ser un juego de acción como tal, el ritmo tan rápido que nunca queda esa sensación de estar haciendo nada o paseando porque sí.
Recorriendo el mundo con Mario y su gorro
En esto juega un gran papel el diseño de los mundos y específicamente, su densidad. El ejemplo más evidente es New Donk City, que desde cualquier ángulo a nivel de suelo parece gigante pero en realidad son apenas un puñado de cuadras rodeadas de edificios. Y sin embargo, todos los elementos de nivel están puestos de forma tan precisa que la magia no se rompe ni siquiera viendo como los taxis giran siempre sobre la misma manzana.
Esta regla en general se cumple para todos los niveles de Odyssey, con la sola excepción del mundo de hielo que desentona demasiado con el resto de mundos porque el arte es más simple y su diseño en general es super plano y aburrido. No esconde tantos secretos ni zonas para recorrer y fue el único que quise completar rápido para seguir con el siguiente.
Pero el resto, son todos una maravilla en el arte de la creación de niveles. El mundo del desierto se ve efectivamente desierto, pero no lo está sino al contrario. El nivel de la playa, que recuerda mucho a Mario Sunshine por la forma en que cierto enemigo permite usar el agua para recorrer el mar y eliminar al jefe, nos recuerda que ese juego en realidad tiene cosas muy buenas. Y para que hablar del nivel final ambientado en el Japón antiguo, que visualmente se ve impecable y donde tanto los jefes como la forma trampolinear por las paredes son una genialidad.
Super Mario Odyssey en general es una joya de diseño, de principio a fin. Pese a que no es perfecto y pese a que hay algunas cosas un poco irregulares respecto a lo que han sido los juegos de Mario en un aspecto tan particular como el diseño artístico.
El único mundo que desentona en todo el juego
Títulos anteriores de Mario han sido consistentes en el aspecto visual porque lo que representan lo es, casi nunca saliendo el Mushroom Kingdom. En cambio, Odyssey literalmente se pasea por la Tierra y eso implica mostrar algunos elementos más realistas que, por cuestiones técnicas, se quedan un poco cortos respecto al resto. En New Donk City, por ejemplo, los NPC humanos aparecen y desaparecen dependiendo de la distancia a la que se encuentren. Y en el primer mundo donde la hierba del suelo es más real, la falta de filtros hace evidentes las limitaciones técnicas de la Switch.
Todo lo anterior, por supuesto, es un detalle que se acepta considerando que el juego corre a 60 cuadros por segundo y algún sacrificio debía hacerse para ello. Pero al mismo tiempo, es lo que hace que la dirección de arte de Super Mario Odyssey sea menos impecable que cualquiera de sus antecesores.
Conclusión: Un Mario fundamental para Mario
Completé la historia de Super Mario Odyssey en cerca de 12 horas que me parece que fueron muchas más. Recogí cerca de 200 energilunas, sin embargo me faltaron un montón y cuando pensaba en volver atrás a recorrer mundos para conseguirlas, el juego viene y coloca frente a mi el castillo de Peach en su versión Mario 64. También coloca una tienda donde venden el traje poligonal de Mario 64. Colocan a Yoshi arriba del castillo de Peach. Colocan cuadros en las paredes a los que se puede entrar a conseguir más estrellas. Y todo eso se traduce en, por supuesto, unas cuantas horas más de juego con nuevo contenido, justo después de cuando se suponía que todo se había acabado.
Super Mario Odyssey es un juego espectacular, fundamental para la franquicia de Mario en su versión 3D y tal vez el más completo que ha creado Nintendo hasta la fecha. A veces parece que no fuera un Mario y algo así sentí mientras recorría los últimos niveles; “esto bien podría ser un notable juego de acción”, pensé mientras escalaba el robot samurai convertido en una especie de pájaro carpintero sin alas.
Si no tienen la Switch todavía, este es el juego que les dice “cómprense una”.