No jugué el Knack original, así que más allá de su status de juego meme, no se lo que pasó exactamente con ese juego. Supongo que por tratarse de un título de lanzamiento de una consola, tuvo más de tech demo que de juego completo, como muchos que se lanzan para engrosar catálogo y mostrar lo que una nueva plataforma puede hacer.
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Casi cuatro años después del original, Knack recibe una secuela que probablemente nadie esperaba que existiera alguna vez. Pero por algún motivo en Sony decidieron que era buena idea una segunda parte de Knack, venderla a precio reducido y orientada no al jugador hardcore que espera espectacularidad y explosiones, sino a los más niños o a los más novatos.
Sí, Knack 2 es un juego para ellos.
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Y sin embargo, lo que más me llamó la atención en las, no se, más de 10 horas de juego, es lo mucho que replica el modelo de God of War. Pero no me refiero al combate de God of War donde había que aporrear botones cada dos segundos, sino al diseño de niveles. La forma en que estos están estructurados es calcada a God of War, lo mismo que las interacciones con el escenario, la cámara fija que se adapta al movimiento de Kratos… perdón, de Knack, los puzzles que hay que resolver de tanto en tanto y hasta las secuencias espectaculares donde hay que presionar Quick Time Events para completar acciones que son, antes que todo, escenas cinemáticas en las que Knack derrota enemigos gigantescos. Casi siempre.
Todo este formato de Knack 2 hace que el juego sea muy amigable en general. Sobre todo con la inclusión de un modo cooperativo que en realidad es nada más que un segundo Knack azul en el escenario, con exactamente las mismas habilidades del principal. Con ese segundo protagonista es más fácil resolver algunas batallas pero también completar ciertos puzzles; no es que aquello no se pueda hacer jugando en solitario, porque sí se puede. Pero el elemento cooperativo de Knack 2 está bastante bien implementado pensando en, por ejemplo, dos jugadores con diferentes niveles de habilidad: el más hábil no va a sentir que el otro lo va retrasando y el más débil nunca se va a sentir demasiado exigido.
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Esa simpleza en el diseño general de Knack 2 es lo que hace que desde fuera se vea como un juego vacío. Y es cierto, porque para el espectador promedio no es un juego ni muy espectacular ni muy vistoso. Su estilo artístico, basado en el legado de Pixar, tampoco tiene mucha personalidad además de lo caricaturesco. El combate, más allá de las habilidades que se van desbloqueando a medida que avanza el juego, es sencillo. Y las secciones de plataformas en general no son nada difíciles ni en extremo complejas. Solo hay que saber en qué momento cambiar de tamaño, calcular bien los saltos y poco más.
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Y aún así, Knack 2 es un producto agradable de jugar. No hay nada demasiado pretencioso ni que busque ser más de lo que es. Es para jugar relajado, en una tarde de ocio e idealmente con una persona al lado que tal vez no sepa mucho de “jugar videojuegos”, ya que con Knack 2 es difícil quedar atascado en algún alguna zona o con un jefe demasiado poderoso. En Knack los jefes son la mayor parte del tiempo criaturas o robots gigantes y siguen el manual de tener varias rutinas de ataque, pero jamás de los jamases son imposibles de derrotar.
Con Knack 2, Sony parece haber querido apuntar a un público muy específico y honestamente creo que dieron en el clavo. Porque Knack 2 hay que valorarlo en su contexto: es un juego que se vende a precio reducido y sin nada demasiado ostentoso en el envoltorio. Ahora, es evidente que el jugador más curtido en videojuegos busca algo un poco más profundo o denso en cuanto a mecánicas o historia y por supuesto que Knack, con esa vara de medir, se queda corto.
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Pero yo no creo que Knack 2 sea malo ni mucho menos. La historia me entretuvo lo suficiente como para ir renovando las ganas de seguirlo jugando a cada capítulo que pasaba y si ese es el fin de un videojuego, poco le podría criticar a uno como este.