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Productor de Assassin’s Creed Origins: “Teníamos que evolucionar la saga completa” [NB Entrevista]

¿Cuántas cosas serán diferentes en el nuevo juego de Assassin’s Creed?

Una de las tantas visitas internacionales a Festigame 2017 fue la de José Araiza, productor de Ubisoft Montreal que está trabajando en el próximo Assassin’s Creed Origins.

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Y tratándose del primer juego luego de un año de descanso para la saga, no podíamos dejar de preguntarle por los cambios implementados, de por qué dejaron descansar la saga después de una de las mejores entregas y también por las famosas Ubi-torres, marca registrada (y muy criticada) en Assassin’s Creed.

 

Niubie: Mucha gente sintió que con Assassin’s Creed Syndicate por fin dieron con la tecla correcta de la saga. Y sin embargo, justo después le dieron un descanso a la serie ¿Por qué?

José Araiza: ¡Para mejorar! Para evolucionar, para poder hacer algo diferente y que nos guste a nosotros mismos y que también le guste al público.

NB: Cuando dices “ofrecer algo diferente”, ¿a qué te refieres?

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JA: Para empezar, rediseñamos el combate completamente, desde cero. Antes estaba basado en algo principalmente estético, mientras que en Origins está basado en un sistema de físicas y colisiones, además del tipo de arma que se use. La inteligencia artificial de los NPC también se cambió, mucha gente que vive en la ciudad tiene sus propios horarios basados en un ciclo de día y noche. También hay elementos de RPG, el personaje puede subir niveles o tomar diferentes caminos en cuanto a habilidades.

NB: Tu me dices que el combate de este juego es distinto y que ha cambiado, sin embargo, a mi me pareció el combate de Syndicate bastante bueno…

JA: ¡Pues entonces este te va a encantar!

NB: ¿Con qué podríamos compararlo, por ejemplo? ¿Tal vez con el de Batman Arkham, que muchos juegos han imitado?

JA: En realidad es difícil de comparar. Cuando lo prueben verán que es más realista y se adapta a diferentes estilos, ya sea a rango y distancia o con un arma cercana porque cada arma tiene su propia física.

NB: ¿Cuánto tiempo de desarrollo tomó este Origins?

JA: Cuatro años aproximadamente.

NB: ¿Y antes cuánto tiempo de desarrollo tomaba un solo juego?

JA: Es que cada juego era diferente. Pero con Origins nos demoramos un año extra porque se trata de una evolución de la franquicia completa.

NB: El sistema de torres o atalayas para desbloquear las actividades del mapa, ¿se va a mantener en Origins?

JA: Sí, eso es algo esencial de la marca. Aunque le hicimos algunos cambios para que sea un poco mejor que antes.

NB: Tratándose de un juego histórico, ¿sabrán que siempre habrá algún tipo de crítica por las libertades creativas respecto a la representación de la era?

JA: Sí, aunque para este juego estudiamos mucho el Egipto antiguo y consultamos con egiptólogos para que toda decisión que tomamos en el juego refleje lo que era el mundo de ese entonces. Desde los materiales o las construcciones; por ejemplo, en Egipto no había mucha madera y la poca que había se reutilizaba. Lo mismo el tipo de piedras, de arena o de granito… todo fue muy estudiado para replicar el Egipto antiguo de la mejor forma posible.

NB: Y por último, ¿qué tan grande va a ser el juego en cuanto al mapa? El Londres de Syndicate era bastante grande.

JA: Definitivamente, este Origins será el Assassin’s Creed más grande hasta ahora.

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