En E3 2017 pudimos probar Detroit Become Human y la escena aquella donde hay que rescatar un rehén controlando a un robot. Esa escena tiene varios finales (y nosotros sacamos el peor), pero en general las opiniones de quienes lo jugaron fueron unánimes: a todos les gustó.
Por lo mismo, cuando se nos ofreció entrevistar al mismísimo David Cage nos entusiasmó poder saber de primera mano lo que hay detrás de la creación de un juego como Detroit. Porque los juegos de David Cage, gusten más o gusten menos, son en general bien especiales y eso da pie a que no pasen desapercibidos. Sucedió con Fahrenheit, sucedió con Heavy Rain, sucedió con Beyond Two Souls y con toda seguridad va a pasar con el próximo Detroit Become Human.
Esa fue nuestra charla con David Cage.
Niubie: ¿Cuánto ha cambiado el proceso de desarrollar un juego desde Heavy Rain en PS3 hasta Detroit Become Human en PS4?
David Cage: Lo que ha cambiado mucho entre esos juegos es el tamaño de los proyectos, que son más complejos. La PS4 es un hardware más potente pero eso también requiere darle mucha atención a los detalles, sobre todo en la parte gráfica. Eso sucede a todos los niveles, ya que todo se debe hacer de forma más completa.
Nosotros en particular con Detroit hemos quisimos llegar lo más lejos que podamos en todos los aspectos y crear el juego más “abierto” que hemos hecho hasta ahora. Para eso se necesitan más escenas, más acciones, más historias, más posibilidades para el jugador para afectar a la historia. Entonces, al menos para mi, el tamaño del proyecto de un juego es lo que más ha cambiado a lo largo de los años. Detroit lo hemos estado filmando por más de dos años con más de 300 actores. Es un juego muy grande, 3 o 4 veces más grande que Heavy Rain.
NB: ¿Cuál ha sido el mayor aprendizaje obtenido a lo largo de los años creando videojuegos?
DC: Siempre se aprende algo cuando se crea un juego. Uno aprende de los errores, de las dificultades y también de las cosas exitosas. Pero al mismo tiempo, no creo que sea demasiado creativo si trata de repetir lo que hizo en el juego anterior en el siguiente. Para ser creativo hay que empezar desde cero, solo así se puede crear el juego con el que uno sueña.
Pero por supuesto, también hay lecciones que se aprenden, sobre todo relacionado a cosas que uno desearía haber hecho de otra forma, de la misma manera en que uno quiere explorar cosas nuevas. Porque al final cada juego es único y cada juego tiene que encontrar su propia voz. Lo que sí aprendí con Heavy Rain es que la gente quiere sentir emociones en los videojuegos, pero de formas que muy pocas personas imaginaban antes de ese juego. También descubrí, tanto con Heavy Rain como con Beyond: Two Souls es que se puede llegar al corazón de los jugadores de una forma muy especial.
Los jugadores de esos juegos se sintieron conmovidos profundamente e incluso algunos lo relacionaron a cosas que pasan en sus vidas. Y eso es algo que yo pienso es fantástico: cuando los juegos realmente tocan a las personas.
NB: ¿Qué piensas del hecho de que Detroit va a ser o está siendo analizado desde el punto de vista del «mensaje social»? ¿Fue premeditado o no?
DC: Es algo que me parece interesante, especialmente revisando las opiniones luego del E3 y las conexiones que hacía la gente respecto al tema. Me sorprendió mucho escuchar personas diciendo que esperaban que el juego tenga un mensaje significativo, porque no he escuchado lo mismo de muchos juegos y me hace feliz saber que se espera algo así de un juego como Detroit.
Pero a la vez, no estamos intentando entregar un mensaje específico sino contar una historia. Veremos lo que pasa al final pero no quiero realmente decirle a la gente “que pensar” sobre el juego.
NB: Es como cuando la gente lee un libro, lo que piensa el lector puede no ser lo mismo que el autor quería decir…
DC: Sí, y además lo bueno en un juego es que uno puede hacerle preguntas al jugador: qué quieres hacer, qué piensas sobre esto, etcétera. Potencialmente, la gente le dará cierto peso a las decisiones morales que tome, mientras que habrá otros que no y que solo querrán “disfrutar el viaje”. Y eso está bien, pero pienso que es interesante que existan juegos que permitan cosas como esas, que es lo que esperamos lograr con Detroit Become Human.
NB: En el pasado E3 tuvimos la chance de jugar la demo de Detroit con Connor y nos gustó bastante. ¿Qué otros aspectos del juego podemos esperar para la versión final y qué tanto podría cambiar la experiencia?
DC: Lo que la gente debe saber pero que es difícil explicar a estas alturas es que todos los niveles son diferentes en el juego. La escena del rescate del rehén del E3 es la única de ese estilo y habrá otras situaciones muy distintas en el resto del juego. Además de Connor se jugará con Kara, la fugitiva y Marcus, el líder de los androides. Estos tres son los personajes principales y los niveles de ellos se irán intercalando a lo largo del juego. Sus historias comenzarán en paralelo pero a medida que pasan las horas habrán bifurcaciones y narraciones diferentes. Cada nivel es diferente al anterior en el sentido de que se harán cosas distintas y esperamos que eso beneficie a nuestra historia en general.
NB: ¿Cómo es el proceso de trabajo como director del juego, específicamente en la interacción con los actores? ¿Hay espacio para improvisar?
DC: Esa pregunta es muy interesante porque el proceso de grabación es muy particular debido al volumen y la cantidad de datos que se graban. Tenemos que filmar mucho, el guión son más de 2.000 páginas y para los actores es difícil por la cantidad de texto que se tienen que aprender. Para darte un ejemplo, lo normal en una película es grabar 2 o 3 páginas al día, mientras que nosotros grabamos 30 o 40 páginas al día y todo muy rápido ya que no necesitamos un set ni iluminación ni peinado porque es un set de captura de movimiento.
Por lo mismo no se puede improvisar mucho ya que el texto es bastante estricto, aunque en el trabajo con los actores siempre hay un proceso de descubrimiento hasta encontrar la voz y la esencia del personaje. Y una vez que estamos conformes tanto nosotros como los actores, empezamos a filmar. El proceso es extenso pero a la vez es muy fascinante.
NB: ¿Has pensado en expandir el trabajo de Quantic Dream más allá de los juegos, tal vez con películas o libros?
DC: Mira, durante los últimos 20 años nuestro enfoque ha sido crear solo juegos y eso nos ocupa todo el tiempo, por lo que ha sido imposible pensar en otra cosa aparte de eso. ¿Pero en el futuro? Quien sabe. Sabemos que en Hollywood han estado atentos a nuestro trabajo y eso es grandioso, pero por ahora todo nuestro enfoque está en Detroit Become Human y nada más.
NB: ¿Cómo le gustaría a David Cage ser recordado por los jugadores en el futuro?
DC: ¡Yo me quedaría muy feliz con el solo hecho de ser recordado! Pero en realidad no lo se, porque uno está tan ocupado con el trabajo de un juego que apenas hay tiempo para detenerse y pensar en lo que se ha hecho antes.
Yo en general tiendo a pensar siempre en que el mejor juego que voy a hacer será el siguiente y no el anterior, pero yo no estoy haciendo juegos para ser recordado sino porque es lo que amo hacer. Para eso me levanto todos los días y voy a trabajar con una gran sonrisa y cuando eso no sea así me pondré a trabajar en otra cosa.
Así que no se, siempre es difícil juzgarse a uno mismo, pero espero que la gente aprecie la honestidad y la pasión que le ponemos a los juegos que creamos.