A estas alturas del año sobre Breath of the Wild se ha hablado suficiente como para tener claro lo que es el juego en términos de calidad, de escala, de virtudes, etcétera. Las reseñas son bastante concluyentes y más allá de un par de excepciones, el mundo en general coincide que el nuevo Zelda es un juego digno de los mejores.
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Por lo mismo, veo inútil desarrollar otro review del juego como tal porque 1) llego tarde a la fiesta y 2) porque ya devolví la Nintendo Switch y en cerca de 30 horas de juego estuve lejos de llegar al final. Recuperé el control de un par de bestias, que serían de las misiones principales más importantes del juego, pero buena parte del tiempo me lo pasé explorando el mapa, recorriendo montañas y ríos y lagunas y lo último que hice fue encontrar casi de chiripa el bosque del Árbol Deku, escondido en medio de otro bosque y con rutas laberínticas y bien traidoras.
Lo que sí me gustaría hacer es dar pie a una discusión que he tenido con varias personas y que va más allá de que si el juego es bueno o malo; está bastante claro que Zelda es uno de los juegos más interesantes y cuidados que Nintendo ha hecho en años. Pero dentro del mundo de los RPG de acción, y sin olvidar el enfoque hacia la exploración de este Zelda, es válido mencionar que desde hace más de una década el género viene sacando constantemente productos de escalas similares, con propuestas similares. La saga Elder Scrolls, The Witcher, recientemente Horizon Zero Dawn… todos, juegos que -con sus diferencias obvias- utilizan la misma receta.
Zelda es un juego abrumador en cuanto a contenido, contenido presentado de forma tan orgánica que es fácil confundirse y pensar que el juego está un poco vacío. Lo cual no deja de ser cierto en parte, porque si me pongo a contar el tiempo que pasé simplemente caminando/corriendo por el mapa seguro que el resultado son unas cuantas horas. Los juegos de mundo abierto modernos tienden a llenar el mapa de marcadores y actividades, cosa que en Breath of the Wild nunca sucede y eso es bueno. Jamás nunca me vi abrumado por mirar el mapa y tener tres actividades a un metro a la redonda, lo cual en otros juegos “modelo Ubisoft” atenta contra la supuesta libertad del mundo abierto: “sí, haz lo que quieras, pero empieza por estas 28 actividades de este distrito”.
En ese sentido, la invitación a explorar el terreno está lograda de forma impecable. A diferencia de otros RPG similares, no hay un indicador de nivel de enemigos ni nada que diga “por acá no te metas porque morirás”. Breath of the Wild le dice a uno que se pasee de forma libre por el mapa sin barra de acumulación de experiencia ni nada que se le parezca, en un claro guiño a lo que fueron los juegos primero y tercero de la franquicia. Sí, tanto el de NES como A Link to the Past emplearon un modelo similar de mundo abierto, con ciertas diferencias en el acceso a algunas áreas pero poco más.
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Breath of the Wild es lo más cercano a los juegos de Zelda de la generación de 8 y 16 bit, modernizado.
Pero en ese fin modernista, Nintendo implementó algunos elementos que constantemente fueron entorpeciendo mi experiencia de juego:
- Las Ubi-torres. El modelo de torres apareció en 2007 y tenía un fin bien específico, que no era otro que darle al jugador “algo que hacer”. A través de las torres se desbloqueaban actividades secundarias que a su vez desbloqueaban misiones principales y solo así se avanzaba en la historia. Mediante esas torres, el jugador se mantenía ocupado y si el jugador estaba ocupado era poco probable que quisiera sacar el disco de la consola y “venderlo” en una tienda.
En Breath of the Wild las torres no tienen otro fin que desbloquear el mapa y dar un punto de viaje rápido. No, no desbloquean actividades, apenas abren una zona del mapa. Tampoco son vitales para avanzar en la historia. Entonces, ¿para qué están? ¿Qué fin tienen dentro del juego? Ubisoft, el principal precursor de este modelo de torres, las eliminó en su último juego, tal vez entendiendo que el esquema ya se agotó.
Subirse a torres es una actividad tediosa, en cualquier juego. En Breath of the Wild no es la excepción.
- La durabilidad de las armas. Este nuevo Zelda es un juego no orientado al combate como otros del mismo género. No siempre es obligatorio tener que batirse a golpes o flechazos con otros enemigos, ya que uno de los principales motores de la aventura son los puzzles. Entonces, no se entiende el objetivo de hacer que las armas se rompan después de una decena de golpes.
El problema con esta mecánica es que el juego le dice al jugador “¡Wow, descubriste una arma nueva!”, a la vez que le dice “Trata de no usarla, porque se va a romper”. La sensación de satisfacción de encontrar nuevo arsenal siempre está empañada por el inevitable hecho de que esa arma pasará al olvido. Y sí, las más potentes duran más; sí, hay otras que se pueden reparar. Pero este juego no es Dead Rising, donde la durabilidad de las armas hacía sentido con la premisa de todo el juego (“Defiéndete como puedas con lo que puedas”).
Entonces, que las armas se rompan termina siendo una mecánica que de forma inevitable rompe el ritmo tan firme que se genera al recorrer los santuarios, resolver los puzzles y explorar el paraje.
Todo lo anterior, repito, no borra lo evidente: The Legend of Zelda Breath of the Wild es un gran juego plagado de pequeños grandes detalles. Tiene esa magia, ese espíritu de niño explorador que data desde hace tres décadas cuando la saga daba sus primeros pasos en la NES. Lo que Nintendo hizo aquí tiene bastante mérito, considerando cómo la escala de este juego se amplió exponencialmente respecto al título anterior. Pero mi experiencia personal se vio empañada por esos dos elementos mencionados -torres y durabilidad de arma- que sentí absolutamente fuera de lugar y que pienso que, de no existir, harían de Breath of the Wild un mejor juego.
Para cerrar, la pregunta del millón: ¿Vale la pena jugar Breath of the Wild? Sí, sobre todo si han sido fans de la serie desde antes. Eso no impide que un neófito de Zelda también lo disfrute y mucho, pero es necesario puntualizar que los jugadores más asiduos a los RPG de acción no van a descubrir nada realmente nuevo en Breath of the Wild. Y es que otras sagas, durante la última década y media, han iterado bastante sobre el formato y con resultados igual de (o incluso más) refinados.