Definitivamente, el 2016 de Nintendo ha sido extraño. Su consola de sobremesa -Wii U- está desde hace rato en modo “existo y nada más”, mientras que por otro lado sacaron tres productos para móviles como ser Miitomo, el éxito de masas Pokémon Go y ahora su marca estrella: Super Mario Run.
Podemos discutir largo y tendido sobre las concesiones (o sacrificios) que se hacen al lanzar un juego de Mario para móviles en cuanto a mecánicas de juego y más todavía si se compara con los títulos tradicionales que tienen ya más de tres décadas de vida. Pero en su contexto particular, Super Mario Run da en el clavo.
Contrario a lo que se cree, no se trata de un endless runner como muchos otros. Super Mario Run tiene 24 niveles diseñados alrededor de los conceptos básicos de la saga y están plagados de enemigos, plataformas, tuberías, saltos y la infaltable bandera del final de nivel. Lo que se comprime y se ajusta es el sistema de movimientos: Mario corre de forma automática de izquierda a derecha sin parar y tocando la pantalla se van dando los saltos necesarios para superar obstáculos o conseguir las monedas especiales de cada nivel.
Los niveles están construidos específicamente alrededor de la principal limitación del juego: el control de los saltos. Dependiendo de la presión sobre la pantalla los saltos son más o menos largos y se puede corregir levemente la trayectoria en el aire con un segundo o tercer toque, pero eso es todo; a diferencia de los títulos más tradicionales, no hay chance de retroceder ni nada por el estilo. Lo único que permite hacerlo son las burbujas que se activan al perder (caer por un vacío o chocar con un enemigo) que rescata a Mario y lo hace retroceder en el nivel y que puede ser útil en el caso de haber dejado una moneda atrás. De todas formas, las burbujas son limitadas por nivel y una vez agotadas, vuelta a empezar.
Si bien en el papel lo anterior puede leerse negativo -en especial para los más puristas del Mario plataformero-, en la práctica los resultados son todo lo contrario.
Y es que luego de unos minutos es fácil encontrarse dando saltos más precisos o moviéndose entre plataformas con la soltura otros juegos. Aún así, el juego no es tan sencillo entendiendo que el objetivo no es solo completar los niveles, sino obtener las 15 monedas especiales repartidas en cada uno. Las primeras cinco rosadas son las más sencillas, pero una vez conseguidas aparecen las siguientes cinco que están ubicadas en lugares aún más complejos de alcanzar y donde controlar los saltos, con todas sus limitaciones, es vital.
Super Mario Run es sencillo y simple en su control, pero el diseño de niveles es más intrincado de lo que parece.
Además del modo principal, el juego incluye un segundo del tipo multijugador asíncrono llamado Toad Rally, donde se compite con el resto del mundo en niveles especiales y donde gana el que hace los movimientos más espectaculares y consigue atraer a más Toads a que lo aplaudan. Estos niveles son diferentes a los del World Tour y si bien después de un rato se empiezan a repetir, sirven como enganche para competir con los amigos y sacar puntajes en cara al resto del mundo.
Por último, existe el modo Build en el cual se puede personalizar el mapa principal del juego comprando objetos decorativos (estructuras, adornos, etcétera). Este modo es el que más “sufre” con el modelo de los juegos de móviles, por el hecho de que el proceso de desbloquear las estructuras es lento, repetitivo y poco interesante.
¿Para quién es Super Mario Run?
Los objetivos de Nintendo parecen claros, sobre todo en una época en que sus marcas no gozan de la masividad de antaño en cuanto a la venta de juegos tradicionales. Con Super Mario Run pueden llegar a otro tipo de público y expandirse a gente que tal vez escuchó hablar de Mario antes, pero nunca en su vida tocó uno (sí, esas personas existen). El juego es tan sencillo que cualquiera lo puede jugar y, sobre todo, entender qué es lo que ha hecho a Mario tan atractivo durante tanto tiempo.
La cuestión principal, al menos para los fans más fans de Mario, es entender este juego de forma diferente tomando en cuenta la plataforma en la que sale. Sí, es un Mario más limitado que los tradicionales, pero la forma en que está diseñado es la perfecta para un teléfono móvil. Super Mario Run se puede jugar con una sola mano y con la pantalla en vertical, eliminando una de las principales incomodidades de los juegos móviles que requieren, al menos, pantalla horizontal.
Más allá de las limitaciones o de que la fórmula se pueda perfeccionar en el futuro, el primer Super Mario hecho para un celular tiene el espíritu y la esencia de lo que ha sido Mario durante toda su historia. Y eso lo que al menos yo, como fan de Mario, quisiera para un celular. Para el resto de juegos ya tengo mis consolas de Nintendo.