Llegó el momento tras casi una década de espera y una cantidad absurda de cambios de dirección. Final Fantasy XV ha salido por fin al mercado, la comunidad de videojugadores ha tenido ya la oportunidad de probarlo por una semana y llega el tiempo inevitable para analizar y evaluar sus virtudes y defectos.
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La nueva aventura de Square Enix es enorme, y un proyecto de tales dimensiones debe abordarse con sensatez y cuidado. En Niubie hemos renunciado a nuestra vida social durante los últimos días para presentar nuestras impresiones sobre la última aventura de esta franquicia, que en definitiva no debe pasar por alto para la actual generación.
Una incertidumbre justificada
La franquicia de Final Fantasy ha tenido un desempeño bastante irregular durante los últimos años. Las aventuras de la vieja escuela y generaciones pasadas se mantienen como clásicos de culto, que han ganado su lugar a pulso, mientras que las entregas más recientes han sido duramente criticadas por su apego a los sistemas y principios tradicionales del RPG japonés.
El sistema de batalla clásico de Square Enix, con una dinámica por turnos, tiene su encanto innegable, pero pronto comenzó a sentirse obsoleto en una industria donde sagas como Mass Effect y The Elder Scrolls: Skyrim hicieron evolucionar al género, inyectando de dinamismo a cada juego, con un ritmo más adecuado para las plataformas vigentes.
El punto más delicado para la mítica franquicia de Square Enix llegó con Final Fantasy XIII y su Fabula Nova Crystallis, donde la crítica fue tan despiadada como sensata: el ritmo de la trama y el mundo mostrado en esta saga era vertiginoso, pero el sistema de combate y los árboles de habilidades se volvían un lastre a la larga.
La ruta de mejora se volvió obvia para todos, y en cada nueva entrega de esta franquicia se fueron puliendo aspectos que aún así no parecían perfectos e irreprochables para el momento de sentarse a probar el Final Fantasy XV, que tuvo que enfrentarse al complejísimo reto de encontrar un punto de equilibrio entre las tradiciones del RPG tradicional y las exigencias de esta nueva era.
¿Es Final Fantasy XV el título innovador y refrescante por el que todos estaban esperando? Sí y no.
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Un arranque ilustrativo y sinuoso
(C) Square Enix
Si se conoce el largo periodo de gestión de este título, anunciado originalmente en 2006 bajo el nombre de Final Fantasy Versus XIII, junto con toda la serie de cambios que tuvo a lo largo de estos años, resultará comprensible el extenso y complejo camino que representan los primeros minutos de este título, dedicados a adentrar al jugador en el nuevo sistema de juego, que ahora no se basa en turnos.
Por fortuna, se ofrece la posibilidad de saltarse los tutoriales e ir aprendiendo todo sobre la marcha de la historia, conforme lo vaya requiriendo la evolución de la trama. Esta alternativa resulta ideal, si se pretende hacer un speed-run sin detenerse a explorar, hacer misiones secundarias y desarrollar a tope a los personajes, pero esa senda resulta un desperdicio relativo si consideramos que se trata de un Final Fantasy.
El primer episodio es extenso, elaborado y pesado por momentos, pero con un ritmo admirable, sobre todo hacia su desenlace, lo que ilustra de manera perfecta cómo será en realidad toda la experiencia a lo largo de los quince capítulos que componen la trama.
Desde ese mismo momento son evidentes los puntos débiles del juego, con su trama débil, las cinemáticas kilométricas, el sistema de conducción de coches caprichoso, la cámara que no juega a favor de los combates a veces, el mundo abierto que está limitado a conveniencia, y el relativo abandono para aquellos que podrían estar probando su primer Final Fantasy en su vida.
Pero si esos elementos no se sienten como un fastidio en ese punto, puede considerarse como una señal positiva de que todo el recorrido por esta aventura será grato en verdad.
Y las probabilidades de que así sea son muchas.
Sistema de batalla, árboles y otras novedades
(C) Square Enix
Para los jugadores de la vieja guardia encontrarán que el sistema de batalla ha cambiado radicalmente con respecto a Final Fantasy XIV o XIII. Se abandona la dinámica estática por turnos y se pule al extremo lo que Square Enix había comenzado a experimentar desde otros títulos derivados de la franquicia, como Final Fantasy Type-0 y Crisis Core: Final Fantasy VII.
Los demos y videos que se habían publicado antes del lanzamiento no mentían, y en realidad este nuevo sistema de lucha es tan dinámico como se prometía, logrando combates con bastantes variables de abordaje, con resultados visuales impresionantes para el espectador externo, aunque en el fondo los comandos son relativamente limitados, sobre todo durante los primeros episodios.
Las mecánicas para elaborar combos en sí no son robustas, y se limitan básicamente a apretar un solo botón para enlazar impresionantes golpes, mientras con los demás dedos se invocan armas complementarias, hechizos, teletransportaciones, QTEs o ataques de los compañeros, aunque visualmente se da la impresión de ser mucho más sofisticado, al final el sistema es efectista.
Como ya es tradición en estos títulos cada combate es evaluado y se otorga una calificación, en razón de la técnica, variedad y tiempo tomado para superarlo. La inteligencia artificial de los personajes de apoyo es destacable y la integración de los controles para llamarlos a la mitad de un ataque es admirable por su fluidez.
Está la sana alternativa de entrenar los movimientos de combate en la academia o lugares de descanso, lo que será de gran ayuda para afinar la coordinación de ataques cuando llegue el momento de una batalla real.
Los árboles de habilidades para el personaje principal y los aliados, aunque variables y forzados a desbalancear finalmente sus cualidades (si no se está dispuesto a dedicarle decenas de horas al juego), son mucho más cortos y sensatos que los vistos en entregas anteriores.
No exigen abandonar las clases en la escuela o renunciar a las horas de sueño para poder desarrollarlos integralmente y al final es posible armar combinaciones complementarias para lograr combates más efectivos, lo que se vuelve necesario para sobrevivir, sobre todo hacia la segunda mitad de la historia.
(C) Square Enix
El probable talón de Aquiles en este sistema son las magias. Que aquí cuentan con una presencia muy discreta, basadas en un sistema bastante sencillo sobre tres elementos, y ofreciendo la posibilidad de mezclarlos con los objetos encontrados a lo largo de la travesía, para lograr hechizos con efectos múltiples.
Sin embargo, su voluble reloj de carga que condiciona un uso limitado, la corta variedad y su forma no tan fluida de complementarse con el resto del sistema de combate, las convierten en un elemento débil. Por fortuna su efecto por lo general es bastante efectivo en combates.
Para aquellos que tienen la duda, también hay conjuros. Sus secuencias de invocación y ataque bien podrían ser las más impresionantes que se hayan visto en la saga, pero no se hacen presentes hasta ya muy avanzado el juego, demasiado, lo que podrá resultar frustrante para algunos.
En general, hacia la segunda mitad de la historia el sistema de combate comienza a sentirse plano a pesar de su dinamismo inicial, sin llegar a tornarse aburrido al 100%, gracias a las armas espectrales, la posibilidad abierta de ponerse creativo con las secuencias y la variedad de enemigos amplia, aunque todos al final se sometan al mismo patrón de ataque casi invariable.
Estamos ante un RPG que irónicamente limita en buena medida las posibilidades de desarrollo y personalización de nuestro estilo de juego, ya que los árboles son cortos y el sistema de combate se siente contenido.
Pero esto es algo que agradecerán aquellos que desean la experiencia de probar un Final Fantasy sin tener que dedicarle cientos de horas, y sin descuidar sus otras actividades en la vida adulta.
El problema de los personajes y la trama
(C) Square Enix
El protagonista Noctis, y sus amigos Gladiolus, Ignis y Prompto pueden sentirse como personajes planos, más que nada porque son presentados de manera abrupta, con una relación ya prolongada que no conecta directamente con el jugador.
A la par que funcionan como medios para desarrollar una trama que, honestamente, no destaca por su originalidad, ni intensidad dramática más que por seguir el molde de este tipo de aventuras al pie de la letra. Con una cantidad considerable de altibajos en el trayecto.
A pesar de contar con aficiones distintivas, mismas que deberán ser alimentadas a lo largo del juego para mejorar su desempeño, si se opta por la vía de la partida rápida sin profundizar en las misiones complementarias, estos personajes se sentirán huecos y hasta sobrados fuera de las peleas.
La verdadera compenetración emocional con ellos se genera al momento de estimular sus gustos, ya sea en sesiones de pesca, cocinando, haciendo actividad de riesgo en el campo o tomando fotografías.
Este en sí no es un fallo del juego, pero sí exige dedicarle más horas al mundo de Lucis para involucrarse bien.
Además de echarle un vistazo a Kingsglaive: Final Fantasy XV y Brotherhood: Final Fantasy XV, para comprender mejor los antecedentes de la historia.
Un mundo no tan abierto pero muy divertido
(C) Square Enix
Uno de los elementos que generó mayor especulación durante el lanzamiento de Final Fantasy XV fue la revelación de que se incorporaría un mundo abierto al sistema de juego, donde la libertad de misiones y decisiones sería amplia, como en los títulos más referenciales de este género.
La realidad es que estamos ante el Final Fantasy más libre de la historia. El jugador puede salir de la ciudad y simplemente perderse entre la infinidad de misiones complementarias, enemigos y otras curiosidades que se topará en el camino.
Sin embargo también se arrastran los vicios de esta clase de juegos. Los objetivos secundarios pueden ser muy redundantes, la mayoría de ellos basados en encargos de “ir al punto B para regresar al punto A”, eso sin contar las (pocas) paredes invisibles que condicionan la determinación de seguir ese estilo de juego.
(C) Square Enix
El sistema de conducción del coche es muy caprichoso y es donde más notorias se vuelven las limitantes impuestas, por desgracia es el medio básico de traslado, por lo que el jugador estará forzado a usarlo, a menos que quiera pagar por saltarse las secuencias kilométricas de cada recorrido.
También está la posibilidad de teletransportarse al último punto de hospedaje, pero el jugador está obligado a realizar el recorrido al menos una vez para poder habilitar esa opción, y los tiempos de carga en la pantalla son lo suficientemente largos como para pensar en ahorrarse esa espera.
Como remate, hacia la segunda mitad la aventura se vuelve prácticamente linear, y la facilidad de complementar toda misión principal con las bondades del mundo abierto se dejan un poco de lado, hasta el final.
Aún así, a pesar de no poder robar coches, ni agredir extraños en la calle, el mundo abierto de Final Fantasy XV es uno divertido, sobre todo para quienes gusten de explorar sin temor aunque mueran en el intento.
La inspiración de Ocarina of Time
(C) Square Enix
El juego inicia con una sencilla pero emotiva dedicatoria para los seguidores de Final Fantasy y aquellos que por primera vez están adentrándose a este universo. Para luego arrancar con su trama de golpe (si se decide saltarse el tutorial), en donde, desde los primeros minutos comienzan a notarse ciertos guiños hacia The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Hay varios puntos que parecen rendir tributo al clásico de la Nintendo 64: el inicio, el sistema de combate que permite fijar a los objetivos, los fantasmas y enemigos que aparecen por la noche si decides aventurarte por el campo, la afición de pesca de Noctis, las volteretas de panda como estrategia para acelerar la caminata, las carreras de montar y otros momentos que involucran paralelismos con la trama.
En la sección de comentarios pueden dejar sus impresiones sobre este asunto en particular.
Conclusión: Final Fantasy XV es lo mejor que han hecho en años, sea o no suficiente
(C) Square Enix
Final Fantasy XV no es una obra maestra, y eso no es malo. Se nota el esfuerzo y entrega por lograr un juego que balanceara los parámetros a los que ya nos tenía acostumbrados con la adhesión de nuevas propuestas que le inyectaran una frescura que resultaba urgente antes de considerar a la franquicia en crisis.
Todo esto en conjunto logra una experiencia de juego bastante grata en general, aunque no impecable, que marca un esperanzador renacimiento para la saga, con un título que funciona perfecto como base para pulirse en futuras secuelas.
El juego es bello, tiene su innegable encanto, y en todo momento se siente comprometido por lograr una aventura inédita para esta franquicia. Pero no vamos a negarlo la lucha entre las bases tradicionales y los nuevos sistemas es notoria, y podrá fastidiar a más de alguno.
Lo cierto es que, sin ponerse demasiado exquisitos, enfocados al cariño y devoción que todos los involucrados le han dedicado a esta saga, incluidos los propios videojugadores, se descubrirá que Final Fantasy XV es, a su modo, la mejor aventura que se ha logrado en años.
Lo mejor:
- El mundo abierto y sus misiones complementarias
- El sistema de combate sin turnos y su espectáculo visual
- Los momentos climáticos de la historia
- Diseño de arte imponente
- La selección musical de la banda sonora
- Los tributos a grandes momentos de la saga y el género RPG
- Es un JRPG que no exige cientos de horas, aunque es corto en relación con juegos pasados
Lo peor:
- La trama irregular
- Pantallas de carga eternas (no es Bloodborne, pero casi)
- El sistema de conducción del automóvil Regalia
- El sistema de magias condicionado