Niubie Labs

Deus Ex: Mankind Divided [NB Labs]

Adam Jensen, aumentado.

PS4, Xbox One, PCEidos MontrealSquare Enix

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En el año 2027, los implantes mecánicos en humanos (aumentos) se hicieron populares y el mundo se dividió en dos clases muy marcadas: los aumentados, representando algo así como una nueva raza superior, y los humanos normales que por diferentes motivos -dilemas éticos, rechazo a los implantes o falta de dinero- empezaron a ser vistos como inferiores.

En el año 2029, todo aquello cambió. Mankind Divided, la secuela directa de Deus Ex: Human Revolution, muestra a los aumentados como parias de la sociedad, tratados con desdén por el resto de humanos. Y eso incluye a Adam Jensen, agente de un grupo especial de la Interpol que, sin importar su trabajo “oficial”, debe mostrar que sus papeles están en orden cada vez que un policía se lo ordena.

Él, precisamente un agente de la policía global.

Termina la revolución, comienza la división

Al igual que en el anterior juego de Eidos de la saga, Mankind Divided logra un excelente cometido tratando temas complejos de la sociedad actual (segregación, desigualdad y racismo, principalmente) sin caer en la caricatura ni nada por el estilo. Jensen sigue siendo un personaje “en el medio” de todo el asunto, sin demostrar mayor preferencia por el grupo al que pertenece -los aumentados- y siempre más preocupado de resolver los problemas que le presenta su trabajo antes que las revueltas sociales.

Mankind Divided es, en su base, muy continuista del juego anterior; a grandes rasgos, se trata de un RPG de acción/sigilo en primera persona (tercera al entrar en coberturas) donde se le presenta al jugador un problema con diferentes formas de resolverlo, ya sea a través de la acción directa o bien de moverse de forma silenciosa a lo largo de escenarios amplios y repletos de opciones de movimiento. A veces incluso es posible arreglar las cosas a punta de diplomacia, la cual bien jugada es increíblemente satisfactoria, sobre todo al observar como diferentes personajes hacen lo que uno -desde el punto de vista del jugador, no de Jensen- entiende como la mejor salida para el problema en cuestión.

Lo importante es que Eidos Montreal, más allá del continuismo, logra en este juego explotar y refinar ciertas mecánicas que ya venían bien desde antes, sin estropearlas ni nada por el estilo; principalmente, todo lo que tiene que ver con sigilo y hackeos. Eso sí, y por la naturaleza de la historia, es difícil “comprar” el hecho de haber terminado el juego anterior con un cierto set de habilidades bien marcadas y aquí tener que reiniciar todo de nuevo. Sí, el juego da una excusa para ello y no, no es la mejor del mundo pero en el marco global, no es un punto del todo relevante. Prueba de ello son las nuevas habilidades experimentales de Jensen que, fuera de un par, nunca terminan siendo más necesarias que las que ya se conocían desde el juego anterior.

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En lo medular, el estudio le da en el clavo otra vez armando un tándem misiones-habilidades que se potencia a medida que avanza la historia. Adam Jensen está bien equipado para todo tipo de acciones, aunque siempre queda la impresión de que el sigilo es el camino que el juego incentiva a tomar. Entonces, llega la hora de infiltrarse en un banco o moverse por calles nocturnas en toque de queda y tratar de pasar desapercibido y siempre, siempre termina siendo más satisfactorio jugar al hacker antes que disparar a todo lo que se mueva.

No es que lo anterior no se permita, al contrario. Si bien no parecen ser nunca las habilidades principales, el solo hecho de levantar un arma y apuntar a la cabeza de un enemigo no reviste ningún tipo de problema. Las mecánicas, todas, funcionan a la perfección y no discriminan a nadie por el enfoque que prefieran darle a un juego de acción en tercera persona.

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Mención aparte para la construcción del mundo en general, ahora más reducido en cuanto a ubicaciones pero con ese mismo estilo de “hecho a mano” que resulta esencial para darle credibilidad al universo de Deus Ex. La ciudad principal (Praga) está dividida en varias zonas y si bien no se trata de un juego de mundo abierto, sus dimensiones son las suficientes para darle espacio a un montón de personajes y situaciones que hay detrás de cada esquina.

El mundo de Mankind Divided tiene profundidad y varios niveles repartidos entre azoteas, edificios de apartamentos a los que se puede entrar en su gran mayoría, alcantarillados y hasta los clásicos túneles de ventilación que siempre terminan siendo mucho más útiles de lo que podría parecer un simple túnel de ventilación. De hecho, los túneles son clave para navegar por el mundo y resolver unos cuantos problemas.

Al igual que en Human Revolution, todo se siente increíblemente cohesionado y coherente con la o las historias presentadas. Incluso cosas tan triviales como las conversaciones por correo electrónico de gente al azar a veces dan la posibilidad de encontrar pequeños detalles que pueden desenrollar en cosas más grandes.

Resolver misiones secundarias es un imperdible en Makind Divided. En serio.

Square Enix mete su cuchara

Todos los párrafos anteriores describen muy bien lo que es el modo principal de Deus Ex Mankind Divided, su historia y su implementación a lo largo de al menos 25 horas de juego. Sin embargo, es imposible hacer la vista gorda sobre dos cosas importantes en el paquete Mankind Divided que sí, son “omitibles”, pero que son un ejemplo de lo que pasa cuando los ejecutivos meten la cuchara más de lo que deben.

Una de esas cosas es el modo Breach, anexo a la historia principal y basada en cierto minijuego de hackeo que dentro del modo principal es apenas parte de una misión. Breach es básicamente un juego dentro de otro juego, plagado de mecánicas de títulos tipo free to play donde durante los primeros niveles se fuerza al jugador a utilizar ciertos elementos para explicar las mecánicas. También tiene dos tipos de moneda -como en los juegos free to play-, una inútil y otra que es básicamente dinero real.

Breach es la definición de “innecesario” en un juego de video. Más todavía en uno tan abundante en contenido como este. No aporta nada, no tiene nada interesante ni novedoso y está ahí porque a alguien se le ocurrió que debía estar. Genio.

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Lo segundo tiene que ver con las microtransacciones. Square Enix quiere que, si se ven atrapados porque les falta una habilidad específica y para conseguirla necesitan puntos Praxis, compren los puntos Praxis. Lo cual es bastante tonto considerando que Mankind Divided no está diseñado alrededor de estos micropagos y que en el 100% de los potenciales casos de “me quedé atrapado” hay una solución que no implica volver atrás ni grindear experiencia para cambiar por nuevas habilidades.

Esas microtransacciones están puestas con el único fin de “a ver quien cae”, aunque la sospecha según cierta investigación de The Jimquisition es que fueron una imposición de Square Enix a última hora.

Dejando de lado lo anterior…

Deus Ex: Mankind Divided es, al igual que su antecesor, un gran juego. A cambio de algunas cosas como la reducción de hubs que visitar, se mejoraron otras de forma evidente como por ejemplo, el enfrentamiento con el único jefe final que sigue siendo una esponja de balas pero que yo mismo eliminé sin efectuar un solo mísero disparo. Le quitaron también al juego también el tono sepia que caracterizó a Human Revolution, pero a cambio hay una Praga muy bien dibujada y rica en detalles que invitan a perderse por horas en la ciudad y sus alrededores.

Por otra parte, la historia se cierra de forma casi inesperada y deja muchos cabos sueltos, pero eso significa solo una cosa: las aventuras de Adam Jensen no se acaban aquí. Entonces, la forma de cerrar el guión puede ser discutible pero en lo personal, no lo veo como un problema.

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Es muy aplaudible que Eidos Montreal consiga, cinco años después, crear una secuela de alto nivel en un juego de este estilo -no tan fácil de digerir- sin simplificar nada o hacer que el juego sea simple solo con el fin atraer a más gente (tarea no era tan trivial tomando en cuenta lo sucedido con la primera secuela de Deus Ex, el infame Invisible War). Y no es cuestión de elitismo ni de creer que Deus Ex es una marca de corte duro, nada más lejos de la realidad. Simplemente, es el hecho de que juegos como Mankind Divided son necesarios en una industria que por lo general tiende a tener pánico de atreverse a hacer cosas no tan convencionales, por terror a que el público le de la espalda.

Mankind Divided es una excelente producción aún cuando cosas como Breach o los micropagos parecen fruto de un capricho de Square Enix. Lo bueno es que el producto principal no se ve estropeado y eso es mérito exclusivo de Eidos Montreal y de nadie más.

Deus Ex: Mankind Divided es una secuela de alto nivel, donde la historia, las misiones y el mundo de Adam Jensen se ven y se sienten muy cohesionados.
Copia para revisión facilitada por Square Enix

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