360, One, PS3, PS4, PC, Wii U, 3DS Comcept/Inti Creates Deep Silver
Para hablar de Mighty No. 9 como juego es necesario separar algunas cosas. Que la campaña de Kickstarter (o mejor dicho, el manejo de esa campaña) fue un desastre no lo vamos a desconocer ahora; entre promesas cumplidas a medias, poca información a los backers y retrasos varios en la entrega del producto final, sin contar el Kickstarter posterior al original, Mighty No. 9 se cubrió de una nube negra.
El asunto es que si se deja de lado lo anexo y se pone el enfoque solo en el producto terminado, para mi al menos las cosas son claras: Mighty No. 9 cumple y está a la altura de lo que se espera.
Ahora bien, ¿qué es lo que se espera de un sucesor espiritual de Mega Man? Quizás algunos esperaban algo tan glorioso como Mega Man X o Mega Man 3, pero si Capcom no lo hizo en sus años de gloria no se por qué Comcept e Inti Creates tendrían que hacerlo ahora. En mi particular visión, era suficiente con un juego que: primero, no fuera un desastre en diseño/jugabilidad y segundo: que respetara lo más básico de Mega Man.
Mighty No. 9 no es un desastre y respeta las leyes más básicas de Mega Man.
Los ocho niveles “principales” de Mighty No. 9 siguen el modelo aquel de prueba y error por los que saga en el pasado se hizo famosa. En general ninguno es demasiado largo ni tampoco muy difícil, pero es ley perder un par de vidas antes de llegar al jefe final. Una vez con el jefe, llega el momento de estudiar patrones de movimientos para anticipar sus ataques y bajar la barra de energía.
Ahora bien, la gran diferencia con los juegos anteriores está en la mecánica de “atacar, aturdir y absorber” que sacude un poco lo de siempre y le da más rapidez al juego en general. Al disparar a los rivales, estos quedan en un estado de aturdimiento y hay que usar el dash para absorber una habilidad temporal que puede ser mejor ataque, más agilidad o aumento de escudo. Las absorciones se pueden encadenar para obtener mayor puntaje y aunque jugablemente esos combos no aportan nada más que puntaje [corrección: también sirven para llenar el primer sub-tanque], mejoran el ranking al final del nivel.
Contra los jefes queda de lado un poco eso de tener el arma precisa para eliminarlo rápido y fácil, ya que muchas veces los power-ups temporales más una que otra habilidad (en mi caso, descansé siempre en la Cryo) son suficientes.
En tres párrafos, el concepto se lee sencillo y es que Mega Man siempre lo fue. El chiste, desde los primeros títulos, fue irse aprendiendo de memoria el mapa del nivel, la posición de los enemigos, sus ataques, etcétera; todo, en pos de poder anticiparse a las dificultades y llegar hasta el jefe final de la forma más limpia posible, ojalá con bien aprovisionado de objetos y barra de vida.
Mighty No. 9 es exactamente eso, a un nivel más que aceptable.
Es cierto que algunos niveles son más memorables que otros, pero eso sucedió en todos y cada uno de los Mega Man antiguos. Es cierto que algunas zonas tienen peaks de dificultad con muertes instantáneas imposibles de evitar sino hasta la segunda vez, pero eso fue así en todos los Mega Man. Es cierto que algunos jefes parecen más canallas que otros pero eso fue así desde el primer Mega Man.
Hablando de cuestiones negativas, en Mighty No. 9 se queda corta casi toda la orquestación. Las melodías memorables que dieron prácticamente todos los juegos antes aquí se reducen a un par, con suerte. La mayor parte del tiempo, pasa desapercibida.
Y por otra parte, el sistema para escoger las habilidades de los jefes conseguidas en combate es un completo despelote. Es posible asignar hasta tres a diferentes botones, pero para hacer cualquier cambio hay que pasearse por varios menús y eso corta el ritmo en todo momento. Hasta en los juegos de NES el sistema era más amigable y aquí, una rueda de selección hubiera sido perfecta.
De todas formas, esos detalles negativos no empañan, a mi juicio, el resultado final. He terminado Mighty No. 9 en el nivel de dificultad normal en poco más de cinco horas. Cada nivel lo pasé en 15 minutos o menos, pero todos los repetí varias veces hasta tener el mapa mental de como hacer el recorrido casi perfecto y llegar al jefe final sin problemas, con la barra de vida al máximo y dos tanques de repuesto, por si acaso.
Después de cada jefe, hice el baile de la victoria que hacía cuando tenía como 10 años y derrotaba a Snake Man, a Hard Man, a Tomahawk Man, etcétera.
Conclusión: El espíritu de Mega Man
Mighty No. 9 es un juego hecho siguiendo el molde exacto de lo que fue Mega Man siempre. Quizás menos inspirado que los mejores, pero no peor que los peores. Si se llamar Mega Man, quizás estaríamos agradeciendo que Capcom haya revivido la saga con un producto interesante, cumplidor y en general bien cerrado.
Keiji Inafune merece todas las críticas por la gestión del Kickstarter pero lo justo es lo justo: prometió un sucesor espiritual del Blue Bomber que le hiciera justicia a la saga y ha entregado ni más ni menos que eso. Considerando aquello y también considerando lo que cuesta (USD $20 en su versión digital), no puedo dejar de recomendarlo porque lo disfruté tanto como los Mega Man de NES. En esos tiempos, yo no me ponía a compararlos con el anterior ni a pensar en si era mejor o peor. Simplemente, lo jugaba porque era el juego que me gustaba jugar.
Y Mighty No. 9 es un juego que me gusta jugar.