Muchos videojuegos enfocados en entregar experiencias cinemáticas comúnmente encuentran muy difícil mostrarse como un constructo completo. Es decir, algunos títulos pueden entregar elementos narrativos de gran calidad pero las mecánicas dejan mucho qué desear. De la misma manera hay juegos que sobresalen por su pulido gameplay pero el lado de la historia se siente flojo.
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Quantum Break es una de las mayores apuestas AAA en la historia en ese sentido. No solo tenemos la trama dentro del juego —que gira alrededor de dos amigos que por culpa de un experimento tienen poderes para manipular el espacio y el tiempo— sino que ahora Remedy se aventuró al realizar una serie televisiva cuyo contenido podrá cambiar según las decisiones que tomes a la hora de jugar. Todo esto complementado con un sistema de juego sólido y dinámico que por momentos hace recordar a juegos desarrollados por el estudio japonés Platinum.
“Ha sido un gran reto. Ciertamente hay caminos más fáciles de tomar. Hubiera sido mucho más fácil decidir en un punto ‘hagamos el juego y hagamos la serie pero tratemos de no acercarlos demasiado, ellos pueden existir en el mismo mundo lado a lado’. Quizá suene muy alocado pero he tratado de que estén muy juntos. He decidido que tengamos personajes intercalados así como espacios y lugares. Nadie ha hecho eso”, me comentó en entrevista Sam Lake, director creativo de Quantum Break, en nuestra visita a Remedy en Espoo, Finlandia.
El tiempo es el concepto que forma el eje en el cual se desenvuelven todos los elementos de Quantum Brake. Si bien es un elemento que ha formado parte de otros videojuegos en la industria, para Greg Louden, director de Narrativa, son cuatro aspectos clave los que hacen única a esta creación de Remedy: Los tartamudeos (stutters en inglés), la serie de televisión, la historia misma y la capacidad de elegir tu camino dentro del juego a través de decisiones.
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Son justamente los tartamudeos los que sustentan los elementos de puzzle y plataformas que otorgan cierta variedad y ritmo a Quantum Break. Estos se podrían definir como alteraciones en el espacio-tiempo que el protagonista puede manipular a su antojo para acceder a nuevas áreas o acabar con enemigos de manera estratégica.
Las habilidades que puedes utilizar con Jack Joyce, el héroe protagonista, recuerdan al Witch Time de Bayonetta o al Blade Mode de Metal Gear Rising: Revengeance. Te verás sumergido en batallas con un alto grado de agresividad en donde podrás detener el tiempo para enfrentar las hordas de enemigos. Kyle Rowley, el lead designer de Quantum Break, reveló un poco de cómo se las arregló para enfocarse en el concepto de las rupturas en el tiempo y además destacó cómo mejoraron lo logrado con juegos como Alan Wake
Del lado del gameplay el reto es ver cómo puedes utilizar el concepto del tiempo quebrándose para hacer mecánicas divertidas, el cómo puedo sentirme satisfecho con estos elementos al derrotar enemigos. Algo que realmente mejoramos en comparación con Alan Wake o incluso Max Payne es que en esos juegos nos habíamos enfocado en una sola mecánica para utilizarla a lo largo del juego.
En Max Payne teníamos el bullet time y en Alan Wake podíamos atacar con la luz. Nosotros trabajamos muy duro en Quantum para entregarle al jugador un repertorio grande de habilidades […] Creo que tenemos esta atmósfera especial. Contamos historias de una manera peculiar que otros estudios no pueden replicar. Utilizamos las mismas técnicas vistas en Alan Wake pero al mismo tiempo las expandimos.
Al jugar las dos horas del demo pude comprobar la tremenda labor tanto del equipo de arquitectos de juego como de los encargados de la parte gráfica. El director del juego Mikael Kasurinen destacó que el desarrollo Quantum Break tuvo que pasar por un proceso largo debido a que se trata de una nueva IP ambiciosa:
Remedy ha hecho ahora 2 nuevas IP’s seguidas. Hacer una nueva IP es sorprendentemente difícil. Podría ser fácil pero en Remedy queremos hacer cosas de una manera única. Creo que hay un tema único en todos nuestros juegos, el cual es que están basados en un mundo real.
Puedes imaginar situaciones que le puede pasar a cualquiera en el planeta. Todo lo que hacemos se basa en la vida real. Ese es el ‘lugar’ donde empezamos a trabajar. Queríamos decidir si hacerlo como un juego de horror sobrenatural o algo en donde el tiempo fuera importante. Empezamos a ver cuál iba a ser el eje central de nuestro videojuego. Empezamos a trabajar para ver los antecedentes.
“Como con Alan Wake cuando fuimos a Washington para tomar fotografías y realmente sumergirnos en la historia. En Quantum Brake contratamos a un físico para que nos explicara cómo funciona el tiempo realmente para tener las bases con teorías reales.
Por lo que pudimos observar en el build de demostración en nuestra visita a Finlandia, Quantum Break es una apuesta multiplataforma que tratará de satisfacer a aquellos que gustan de experiencias profundas con una historia profunda llena de elementos narrativos por explorar y además muestra un sistema de juego sólido que pretende llenar las necesidades de los amantes de los juegos de acción en tercera persona.
Quantum Break es un juego que no deberá pasar desapercibido por los usuarios de Xbox One y PC.