Los próximos lanzamientos de dispositivos de Realidad Virtual han hecho poner nuevamente los ojos sobre cómo éstos podrán mejorar la experiencia en el mundo de los videojuegos. Considerando que los antecedentes no son los mejores, el manto de duda es comprensible, aunque las esperanzas en esta ocasión son distintas.
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Si a mediados de los 90, la decepción por el desempeño de equipos como el Virtual Boy o el eMagin Z800 3DVisor hacían enterrar la posibilidad de la existencia de las plataformas en el mundo del entretenimiento, hoy con Oculus Rift, PlayStation VR y HTC Vive hay por lo menos la sensación de que existen herramientas que pueden ser experiencias más gratificantes.
Punto a favor para tener en consideración a estos dispositivos es la madurez que ha tenido esta tecnología, que ha permitido contar con gráficos cada vez más realistas y con una vivencia envolvente que, de acuerdo a reportes, hace que jugar con VR sea algo único, sin parangón a la hora de comparar situaciones similares.
El potencial es mucho. Desde aventuras con un protagonismo mucho más vivencial, hasta experiencias educativas que puedan ligar más al mundo de los videojuegos con otras áreas que no sean sólo del entretenimiento. Además, la existencia de la Realidad Virtual supone una mayor democratización en el acceso al mundo digital, porque no necesariamente se debe ser un experto para su utilización. Todos nos encontraríamos en igualdad de condiciones, algo que, si bien en las actuales consolas se ha ido desestimando esa brecha de aprendizaje, aún existen nichos demasiado marcados o exclusivos.
Sin embargo, la llegada de esos mismos aparatos también supone un problema que puede ser su piedra de tope, como lo es su precio. Sólo el de HTC Vive podría alcanzar los USD$1.500, algo que hace de nuevo pensar que, a pesar de ser una tecnología integradora para todos (dada nuestra predisposición), a nivel económico sigue pareciendo algo de elite y que de verdad el trabajo para convencer su compra tiene que ser muy potente.
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Además, no solo el tema monetario supone un problema. La Realidad Virtual tiene como misión demostrar que es una necesidad y no solo una alternativa a la hora de disfrutar los videojuegos. Establecerse como una opción ante la comodidad del control y la pantalla no es fácil, considerando que es un modelo conductual que viene desde el siglo pasado.
Desde mi punto de vista, es justo en lo anterior en donde estará la gran prueba de fuego para todos estos dispositivos, pues generalmente el éxito de un dispositivo tuvo que ver con el grado en el que el ser humano pudo darle utilidad. Smartphones, iPods, automóviles, PC…todos ellos se instalaron como productos tecnológicos exitosos porque las personas debían cubrir esa experiencia, y eso con la VR parece aún no estar del todo claro.
Cabe preguntar entonces si la Realidad Virtual es necesaria para disfrutar de un videojuego. La historia nos ha dicho que no, hasta el momento, pero sí creo que el potencial para enriquecer las experiencias a la hora de disfrutar un título son enormes con estos equipos. Solo el tiempo y la necesidad del ser humano nos dirá si ahora sí llegó el momento en que su existencia es justificada.
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