Xbox One, Xbox 360 Crystal Dynamics Square Enix
PUBLICIDAD
El comienzo de Rise of the Tomb Raider no podría ser más unchartedizado, si es que esa palabra existe. Entre avalanchas, muros que se rompen y Lara Croft en peligro de muerte cada dos segundos, se camufla un tutorial con lo básico para sobrevivir en situaciones que impliquen agarrarse a plataformas o correr y saltar entre ellas.
Para cualquiera que no haya jugado al anterior Tomb Raider -como yo-, el comienzo claramente lleva a engaño. Se acaba esa secuencia, corre la primera cinemática y comienza el juego de verdad, que brilla con colores propios porque el trabajo de Crystal Dynamics dándole fluidez a la campaña es de alto nivel.
Rise of the Tomb Raider es un juego notable en general. Por separado, sus componentes son muy buenos pero es el ritmo de juego lo que une a toda la campaña y hace que, cuando esta se termine, uno se eche hacia atrás en el sillón y diga “wow”.
El ritmo es la clave
Y es que pareciera como si los diseñadores de la campaña hayan pasado mucho tiempo ordenando la forma en que esta se presenta y decidiendo cuidadosamente en que momento subir el ritmo y en que momento bajarlo. Invariablemente, una zona de acción o donde haya que atravesar un campo lleno de enemigos es sucedido por un área más reposada, donde quizás haya que explorar una tumba o resolver algún pequeño rompecabezas para poder seguir avanzando.
Las partes de más acción son interesantes porque muchas de ellas son opcionales. Normalmente, los enemigos están ubicados de forma que a primera impresión parezca imposible atravesar el sector sin que noten la presencia de Lara Croft, pero con un poco de estudio de la situación uno se da cuenta que en realidad la opción de pasar desapercibido (desapercibida) está ahí. Ahora bien, esto no significa “no matar a nadie”, por si alguien se preguntaba. De hecho, Lara matará a bastante gente a lo largo de su travesía, aunque la forma más satisfactoria -al menos para mi- siempre fue meter un cuchillo por la espalda antes que batirme a punta de metralleta.
PUBLICIDAD
Durante las más de 20 horas en total que pasé con el juego, me quedé con la sensación de que el gunplay es quizás lo más débil del juego. O mejor dicho, lo que menos destaca de todos los elementos que componen la jugabilidad; la acción de apuntar y disparar es suficientemente funcional en todos los contextos, pero parece que siempre fuera mejor evitar disparar. Tratar de resolver las cosas de forma silenciosa parece lo más recomendable.
La extensa campaña de Rise of the Tomb Raider tiene varias bifurcaciones en forma de catacumbas que explorar. El esquema es siempre igual: abierta una zona nueva, el juego indica que hay una catacumba cerca y que lo primero es encontrar la entrada. Algunas veces esa entrada es bastante obvia, otras veces no tanto. Lo importante es que la exploración de catacumbas siempre entrega buenos premios y hace que esos 20 minutos (o a veces más) en labores secundarias no sea una pérdida de tiempo.
Hay también en el juego otras misiones secundarias que recompensan con habilidades nuevas, pero en mi camino descubrí que esas habilidades quizás no sean tan necesarias. Sí pueden facilitar una que otra tarea por ahí, pero nada crucial para poder acabar el juego.
A título personal, lo más llamativo de Rise of the Tomb Raider está -además del ritmo de juego- en el diseño de los diferentes niveles. Los puzzles, las zonas de acción, los objetos a recolectar y todo en general está repartido de forma muy correcta y precisa. El juego nunca jamás se siente monótono ni cansador, pese a que técnicamente uno está repitiendo las mismas acciones todo el rato. Y si a eso se le suma que visualmente hay pocas cosas que achacarle como negativas, el resultado es un producto mucho más que competente.
Porque al final, Rise of the Tomb Raider se siente como el verdadero nuevo comienzo de Tomb Raider como franquicia. El anterior juego de 2013 se basa en esquemas similares, pero aquí pareciera que Crystal Dynamics hizo exactamente lo que quería hacer, libre de las ataduras técnicas de las plataformas antiguas. El juego, pese a ser contar una historia lineal, tiene una escala bastante grande en cuanto a variedad de niveles, paisajes y hasta en la historia que cuenta. De hecho, esa historia es súper simple pero es muy coherente con lo que se va jugando. Hay algo de drama y un par de giros argumentales que quedan bien dentro del guión y evitan que este se haga prescindible. Desde el comienzo hasta la última cinemática, esa historia vale la pena verla.
Conclusión: El regreso definitivo de Lara Croft
Rise of the Tomb Raider es de esos juegos que están construidos e implementados a la perfección. Con esto no quiero decir que se trata de un juego perfecto, porque eso no existe. Pero si se trata de buscarle defectos de forma “objetiva”, es difícil. El viajes por esas montañas y parajes casi sobrenaturales es algo así como una redención de Lara Croft, luego de tantos años de juegos a medias tintas. Si el juego de 2013 fue un reinicio, este juego es la confirmación de que Tomb Raider está de vuelta, en gloria y majestad.