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10 años de Resident Evil 4, aquel que redefinió un género

Morir es vivir.

Hace exactamente una década, el 11 de enero de 2005, se lanzaba a la venta Resident Evil 4 para GameCube.

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Resident Evil 4 significó un giro en lo que había sido la serie hasta la fecha. Para la cuarta parte, y luego de varias versiones diferentes que fueron quedando en el camino, Capcom apostó por dejar un poco de lado el horror más “puro” de los primeros juegos y enfocarse algo más hacia la acción (según la compañía, debido a las bajas ventas del REmake).

Y para ello, nada como también sacar a la serie de su territorio habitual y llevarla hasta Europa. En este caso, a España con un Leon S. Kennedy encargado de traer de vuelta a la hija del presidente de los Estados Unidos.

Varios son los detalles de la ambientación que convirtieron a RE4 en una novedad. Los zombies ya no eran exactamente zombies, sino pueblerinos participantes de un culto bastante oscuro (“Los Ganados”) y Umbrella Corporation no acapara tanto el antagonismo como en juegos pasados.

Pero en el esquema de juego está la gran contribución de Resident Evil 4 no solo a su propia marca, sino al género. Shinji Mikami prácticamente redefinió lo que serían los juegos de disparos en tercera persona desde ahí en adelante.

Todo comienza con la cámara. De lado quedaron los ángulos prefijados que fueron la norma en Resident Evil hasta 2005. En el nuevo juego la camará se ubica sobre el hombro de Leon Kennedy y se mueve junto al personaje. Lógicamente, este sistema favorece el nuevo enfoque del juego que tiene más hacia la acción y los disparos en general.

Aún cuando a día de hoy el método de navegación de Resident Evil 4 se siente ortopédico (Capcom lo replicaría casi sin cambios en RE5, con pésimos resultados dado el contexto y la época), el juego es muy efectivo en su propuesta. Los enemigos en su mayoría son muy lentos, pero Kennedy no puede caminar y disparar a la vez. Frecuente es terminar bien rodeado de pueblerinos y rivales, intentando dar disparos certeros para así ahorrar munición.

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Porque pese a ser un juego de acción y no tanto de terror, RE4 es una muy buena mezcla de elementos de supervivencia y donde la tensión a lo largo de todo el juego es bien constante. Las armas de fuego son la principal herramienta de combate, pero las municiones no sobran y disparar a lo loco es fracaso seguro.

La influencia de Resident Evil 4 en el género es evidente. Nombres de grueso calibre de una u otra forma usaron el modelo como fuente de inspiración; casi dos años después (2006), Gears of War se tomó la industria por asalto con una perspectiva de juego muy similar, con la cámara siempre sobre el hombro de Marcus Fénix. Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, reconocería años más tarde que RE4 fue una de sus influencias gracias a su perspectiva y su ritmo de juego.

Dead Space siguió un camino similar, con un sistema de juego en la misma línea y agregando bastante de terror a la mezcla, aunque con una ambientación algo diferente. Luego vendrían las coberturas y los juegos en tercera persona adoptarían el sistema como un estándar y con diferentes resultados, desde la serie Batman Arkham, Vanquish (del propio Shinji Mikami) hasta el nefasto Operation Raccoon City.

Las grandes ventas de Resident Evil 4 en sus varias plataformas (principalmente GameCube, PlayStation 2 y luego una versión de Wii) de alguna manera le indicaron a Capcom que esto y no otra cosa era lo que la gente quería. Prácticamente todos los Resident Evil siguientes adoptarían un modelo similar, aunque ninguno se llevó los aplausos de la cuarta parte. Curiosos son los casos de Resident Evil 5 y Resident Evil 6: la quinta parte replicó exactamente el mismo esquema de control, pero salió a la venta en una industria donde existían Gears of War, Uncharted y Dead Space y el modelo ya se sentía anticuado.

Resident Evil 6, por su parte, financieramente resultó viable para Capcom pero su recepción fue mayormente negativa tanto por la crítica especializada como por los propios fanáticos.

Para mucha gente, Resident Evil 4 significó el comienzo del declive en la franquicia Resident Evil. Fue en ese juego donde el survival horror de las primeras partes empezó a quedar de lado, cambiando puzzles por muchos más disparos y acción. Aquello no deja de ser cierto, viendo como resultaron los posteriores juegos. Pero en lo macro, Resident Evil 4 es mucho más que un punto de quiebre en la saga: es un juego fundamental dentro de todo un género que desde 2005 en adelante cambió por completo.

Quizás que sería de los shooters en tercera persona sin Resident Evil 4.

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