Plataformas: PS4 (analizada), Xbox One, PCDesarrollador: Monolith ProductionsDistribuidor: WB Games
Atención a los navegantes: este es el Labs menos objetivo de la historia. O algo así.
Middle-Earth: Shadow of Mordor se inicia con un tutorial que bien podría ser una simple cinemática y nadie se espantaría. Sobre todo los más avezados en el estilo de combate popularizado por los juegos de Batman Arkham, donde los contraataques son los que dictan el ritmo y donde más que un timing perfecto lo que se necesita es atención al entorno.
El tutorial incluye acciones como “caminar agachado en silencio y besar a tu esposa”.
Luego llega la trágica secuencia que ya se conoce -familia en desgracia- y los protagonistas caen en medio de Mordor sin mucha explicación ni contexto. El juego da un par de indicaciones sobre la primera misión, hacia donde hay que ir y eso sería todo. Es tarea del que juega ir descubriendo como moverse por Mordor y como entender el Nemesis System.
Ah, ese Nemesis System.
Dentro de Mordor existe una especie de jerarquía política con tres tipos de rangos: los orcos “plebeyos” comunes y corrientes, los capitanes, y los caudillos. Los dos últimos tipos tienen nombre y apellido -Orgoth el Quitavidas o Norsk el Gracioso, por nombrar un par- y además de jugar un papel en la historia del juego (casi siempre en base a objetivos), al eliminarlos le aportan a Talion con puntos de experiencia y otros objetos para ir mejorando las armas.
Pero lo importante está en el mundo dinámico diseñado por Monolith y que le da vida al juego más allá de lo que pase en la historia. En general, todo lo que rodea a Talion y Celembrimbor está condicionado por los eventos que se vayan sucediendo y que tienen su repercusión en los enfrentamientos contra los capitanes orcos.
Los orcos desprevenidos de la presencia cercana del protagonista siempre están haciendo comentarios sobre lo que va pasando. “A mi no me cortarán la cabeza” dirá uno. “Me gustaría encontrarme con el montaraz”, dirá un segundo. “No me gusta que otra cuadrilla se nos una, así es más difícil ganarse un ascenso”, dice otro.
Con eso de “ascenso”, el orco se refiere a la capacidad de un guerrero cualquier para escalar en la jerarquía de los orcos y que lo puede llevar desde un plebeyo cualquier a convertirse en un caudillo nivel 20. Y todo, por estar en el lugar preciso en el momento adecuado y darle el golpe mortal a Talion.
Solo con eso, digamos que Orquito el Afortunado asciende a capitán de bajo nivel.
Más adelante en el juego, hay altas probabilidades de nuevo de encontrarse de nuevo con Orquito el Afortunado. Si éste sale victorioso en la lucha, ya sea dando el golpe final o bien sobreviviendo (sea que Talion muera de nuevo o simplemente arrancando), Orquito sube de nivel y escala más arriba dentro de la jerarquía.
Eventualmente, es posible matar a Orquito sin rematarlo (léase: cortarle la cabeza), tal vez con una flecha en su ojo o un golpe trivial cualquiera.
Orquito con toda seguridad aparecerá de nuevo en el camino de Talion, ahora con un parche en la cara y recordando los eventos anteriores, pero que ahora vuelve más fuerte. Y así hasta que finalmente a Orquito se le remate con un descabezamiento y su historia llegue a su fin.
Shadow of Mordor apunta justamente a las historias, que se arman de forma dinámica y anexa a la narrativa principal. Es fácil, demasiado fácil dejarse llevar por las ganas de venganza contra el capitán aquel que avanza en la jerarquía sin mucho mérito y que poco a poco se convierte en un badass de cuidado, con una lista de debilidades que se va reduciendo y una de fortalezas que se va ampliando.
Después de unas cuantas horas y unas cuantas muertes, uno realmente quiere ir y matar a los capitanes orcos, sobre todo a esos viejos conocidos de batallas anteriores. Ver sus cabezas como trofeo en el diagrama jerárquico es probablemente uno de los mejores premios que entrega Shadow of Mordor.
Obviamente, nada de lo anterior funcionaría si el combate y las mecánicas estuvieran rotas. Afortunadamente no es el caso; Monolith juega a lo seguro implementando el modelo de pelea de sus “hermanos” Rocksteady y le agrega un par de sabores extra de la mano de las habilidades especiales de la Tierra Media, pero nada demasiado revolucionario.
Aunque al final eso no importa porque el combate es suficientemente bueno como para sostener el peso del juego. Y más importante aún, existe un pequeño árbol de habilidades y progresión que van configurando, a medida que pasa el tiempo, un Talion mucho más poderoso y efectivo. Tanto como para enfrentar a varios capitanes a la vez y, con algo de habilidad, salir airoso. Aunque sea corriendo hacia aquel monte.
Después de 25 horas con Shadow of Mordor, he visto capitanes orcos incendiarse. He visto capitanes orcos arrancando colina arriba, aterrados por la visión de un caragor. He visto capitanes orcos enfurecidos y fortalecidos por la presencia de un caragor. He visto capitanes orcos morir y revivir infinitas ocasiones y luego reaparecer con alguna cicatriz nueva. He visto capitanes orcos que ante la muerte de sus guardaespaldas no tienen nada, absolutamente nada con que defenderse y salen corriendo como infantes.
Monolith Studios ha creado el que es probablemente el juego más next gen que ha salido hasta la fecha. Y no por su gráficos ni por su envoltorio; su punto ganador está en la capacidad de crear un mundo dinámico, que se mueve no solo alrededor del protagonista o de lo que se ve en pantalla. Los mismos capitanes tienen refriegas entre ellos y uno puede elegir entre intervenir o dejar que los eventos sigan su curso. Y que así un orco caiga en batalla y otro siga ascendiendo hasta que Talion decida ir y cortarle la cabeza, si es que puede.
Shadow of Mordor es un tremendo juego, con un diseño brillante y una ejecución impecable.