Plataformas: PS4 (analizada), One, PS3, 360, PCDesarrollador: Ubisoft MontrealDistribuidor: Ubisoft
Aiden Pearce podría ser como un símil de Batman.
Aiden Pearce es un justiciero semi proscrito. Entre sus habilidades están el uso de los gadgets y la tecnología en general, además de manejarse muy bien en el arte del combate cuerpo a cuerpo. También hace algo de parkour, aunque sin la prestancia del murciélago. Y a diferencia de Wayne, no tiene ninguna regla irrompible. De hecho la regla de oro del superhéroe se rompe en repetidas ocasiones a lo largo del juego.
Pearce también habla con la carraspera particular de Batman. Al principio del juego es curioso. Después de unas horas, se vuelve molesto. Después de 30 horas, uno quisiera que Aiden Pearce se ahorrara cualquier comentario.
Watch Dogs es la epítome de un juego de mundo abierto de Ubisoft. También es la epítome de un juego calibre “AAA” actual, con valores de producción por sobre la media y mucha atención al detalle. No a niveles enfermizos como juegos de Rockstar, pero sí bien refinado en cuanto a su presentación (siempre obviando algunas cuestiones técnicas que, a la larga, no interesan).
Siendo una especie de “corte vertical” de los juegos AAA modernos, Watch Dogs falla a la hora de cohesionar todos sus elementos en una sola experiencia de juego. Por separado, muchas características funcionan bien y hay otras pocas que resaltan por sobre el resto. Pero como conjunto, hay algo que nunca junta ni tampoco pega.
Como historia de hackers, el guión es algo convulsionado en cuanto a ritmo y estructura. Por momentos se hace algo complejo ir siguiendo el hilo conductor y no porque este se construya de mala forma, sino porque realmente pocas cosas son interesantes de observar. Pearce no es un personaje con un particular atractivo, sino al contrario; loables son sus motivos para hacer lo que hace, pero cuesta mucho convencer al jugador-televidente. Lo mismo para sus secundarios, rivales, secuaces y aliados; quizás un par de villanos ofrecen uno que otro matiz dentro sus personalidades (Bedbug), pero en general pocas cosas son relevantes de cara a la narración.
La apología a la sociedad actual que vive preocupada de lo que pasa en sus teléfonos es correcta. El retrato de una ciudad como Chicago (u otras urbes de tamaño similar) parece ídem. Es ficción, sí, pero en ciertos lugares del planeta esa ficción existe en una escala quizás no tan exagerada como la del juego. La pregunta es, ¿qué hace Watch Dogs para que la historia enganche al jugador y le termine importando? Poco.
Luego, entrando en lo estrictamente jugable, hay algunas cosas que funcionan bastante bien. El sistema de perfiles de los personajes que pululan por la urbe sirve como herramienta y también como curiosidad. Los más voyeristas se darán un festín revisando datos y decidiendo sobre el destino de quienes ocultan los secretos más oscuros, que en realidad para el ctOS no son un secreto. “Busca violaciones en internet”, “Tiene contactos con la mafia”, “Cumplió condena por robo” y otras cosas por el estilo son mucho más llamativas que “Conserje de banco” o “Bibliotecario”.
Las primeras horas de Watch Dogs son efectivas. Las misiones se reparten en general en diferentes actividades -totalmente esperables para un juego del estilo- y ninguna se siente realmente repetitiva. Pero con el avance de las horas empieza a aparecer la verdadera naturaleza de Watch Dogs, esa donde en realidad solo ciertas misiones aportan al ritmo de juego; varias otras son algo más olvidables.
Definitivamente, cuando Pearce se enfrenta a un escenario abierto con un objetivo fijo es donde el juego brilla. Normalmente, esto se reduce a colarse en un sector plagado de enemigos para recuperar un archivo, hackear alguna estación, o algo por el estilo. Un sandbox dentro de un sandbox: estas misiones ofrecen la suficiente ductibilidad como para que la estrategia quede totalmente a elección del jugador. El sistema de coberturas es adecuado y muy correcto, la navegación no ofrece demasiados problemas en general, y el gunplay está bien ajustado para que nunca sea un problema.
Y ya si alguien quiere ir en silencio y no eliminar a nadie, o saltar de cámara en cámara para utilizar el entorno (distracciones y explosivos a disposición) también puede hacerlo. Lo importante es que, pese a que el propio juego recomienda que algunas misiones se realicen de tal o cual forma, es posible tomar el camino opuesto sin problemas. Completar una sección sin alertar a nadie es muy satisfactorio. Siempre.
Menos brillantes son otro tipo de actividades que después de varias veces se empiezan a convertir en una molestia. Dicho de otra manera: todo lo que tenga que ver con conducción temeraria es una molestia. Primero, porque la conducción de los autos es extraña y se hace casi imposible completar un paseo -por muy inofensivo que sea- sin estrellarse con algo o alguien. Y segundo y más importante aún, porque la IA de la fuerza policial es digna de un Need for Speed: la mayor parte del tiempo se anticipan de manera perfecta a los movimientos de Pearce, y el resto del tiempo son verdaderos kamikazes al volante. Sacudírselos es una esfuerzo no complejo, pero sí frustrante y con algunos resultados ilógicos dentro de la realidad que propone el juego.
Watch Dogs está plagado de tareas secundarias que se distribuyen al estilo de una check list. ¿Recolectar objetos por ahí? Sí. ¿Hackear torres para abrir secciones del mapa (Assassin’s Creed o Far Cry 3 dicen hola)? Sí. ¿Un par de historias paralelas secundarias? También. ¿Minijuegos extras? Anotados. Lo único que realmente destaca dentro de los extras son aquellas “drogas digitales” o el carmaggedon por Chicago, que a veces se sienten demasiado comprimidos con la etiqueta de “secundarios”.
Entre todos esos extras, el multijugador y sus variedades son interesantes desde el momento en que se funden con la campaña y aparecen sin mediar menús o interrupciones mayores. La aparición de hackers humanos tratando de robar datos desde el teléfono, además de poner en pausa las misiones de campaña como tal, son un llamativo ejercicio de gato y ratón que de alguna manera agita la pasiva vida de los transeúntes de Chicago, dependientes siempre de sus pantallas portátiles. Disparar un tiro al aire para ver quien reacciona y quien sigue impávido es, además de útil para descubrir al ladrón, la imagen postal más natural de la ciudad.
Porque Chicago como urbe tiene un tamaño, una escala y una diversidad de paisajes respetable. De hecho, a “nivel de suelo” parece más grande de lo que realmente es el mapa. La arquitectura y sus construcciones son notables, y los lugares más representativos de la ciudad están presentes.
Pero igual que en la Seattle de Second Son, nunca se siente como una ciudad de verdad. Los habitantes tienen su vida, sí, y se la pasan conversando sobre minucias o hablando por teléfono como muchos en una ciudad moderna; espiar a todos es casi un deber. Pero el mundo como tal no es más que eso. Las reacciones de los NPC a las acciones de los protagonistas a veces son relativamente creíbles, otras veces no. ¿O cómo explicar, por ejemplo, que luego de un tiroteo en un cementerio y con los cadáveres repartidos por el piso los transeúntes sigan paseando como si nada pasara?
Son aquellos detalles los que evitan que Watch Dogs termine dando el salto extra más allá de sus posibilidades. Porque finalmente Watch Dogs es un proyecto grande en su envoltorio, pero muy simple y plano por dentro. Su jugabilidad es correcta, el sistema de hackeo es interesante y funciona bien. Por contrapartida, la conducción es muy mejorable. El desarrollo de los personajes es olvidable, y Aiden Pearce como protagonista es tan carismático como Steven Seagal.
Watch Dogs es lo que la industria hoy ha establecido como el estándar para una gran producción. Con tanta gente involucrada en su desarrollo -cerca de 500 personas- es imposible que el proyecto desemboque en algo de baja calidad. Pero también es una muestra de que la cantidad no lo es todo. Y que la creatividad y el talento no nacen espontáneamente por sumar nombres a la lista en los créditos.
La aventura de Aiden Pearce probablemente vaya a ser recordada por sus grandes ventas o por ser el inicio de una nueva franquicia. Pero no va a pasar a la historia como un producto de excelencia ni nada por el estilo; al contrario, lo hará como un juego de mundo abierto como tantos otros sin algo tangible que lo haga realmente especial.
Una de las divagaciones finales del protagonista hace un repaso por sus acciones a lo largo del juego. Aiden Pearce quiso ser algo especial, como Bruce Wayne y Batman. Pero en su búsqueda de justicia, y con tantas bajas directas y colaterales en su historial, terminó siendo no mejor que los demás.
Eso es exactamente Watch Dogs. Ni más, ni menos.