Niubie Labs

Gran Turismo 6 [NB Labs]

La despedida de Gran Turismo de una generación en la que nunca logró consolidarse totalmente.

Plataforma: PlayStation 3Desarrollador: Polyphony DigitalDistribuidor: SCEA

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Gran Turismo 6 es como un auto de lujo de 1990. Es grande, amplio, y tiene muchos detalles que no se encuentran en un vehículo de calle ni siquiera a día de hoy. Su motor es muy competente, tiene muchos caballos de fuerza y no tendría problemas para funcionar sin interrupciones aún después de mucho tiempo.

Pero aún con todos los lujos y las comodidades, un auto de lujo de 1990 sigue estando un par de décadas atrás y muchas de sus prestaciones no podrían compararse a un vehículo de lujo actual. A la analogía se le deben quitar un par de años -claramente, la tecnología avanza mucho más rápido si hablamos de videojuegos-, pero después de una decena de horas de juego, el veredicto con Gran Turismo 6 es que Polyphony necesita refrescar varios elementos dentro de su concepto si quiere mantener el ritmo (ya en la siguiente generación de consolas) que hoy por hoy lo va marcando su competencia más directa.

Lo más importante de todo es que Gran Turismo 6 hoy día funciona porque sus cimientos son de excelencia. No por nada la serie se ha mantenido relevante por tantos años. El sistema de conducción, agregando algunas renovaciones como el motor de físicas, sigue dando buenas respuestas en el control sin importar el formato que se utilice, sea un DualShock 3 o un volante de los más caros. De alguna forma, se trata de un movimiento lógico: si funciona (y bien), no es necesario modificarlo por completo a riesgo de romperlo.

Igualmente, el esquema de progresión del “conductor” dentro del juego es de lo mejor que hay a la fecha en el género. La división del modo de carrera en varios tipos de licencias sirve también como curva de aprendizaje, tal como en el anterior Gran Turismo. Cada licencia abre acceso a una buena cantidad de carreras -agrupadas en pequeños grupos- que van recompensando con créditos para gastar en vehículos nuevos o partes y piezas, y también con estrellas: una estrella por participar, dos por lograr podio, tres por ganar. Luego, con 20 estrellas es posible abrir el campeonato final de esa licencia y entrar a las pruebas para ir al siguiente escalón. No es necesario completar todos los eventos de una división para optar a la siguiente, lo que aligera bastante el avance y permite además explorar otras opciones y variedades de juego sin que las cosas se hagan demasiado tediosas.

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Entre esas variedades se incluyen diversos eventos anexos, donde están la exploración lunar o una serie de carreras patrocinadas por Sebastian Vettel y que comienzan con karts para cerrar con vehículos de Formula. Estos eventos -junto con las misiones especiales o los desafíos “Coffee Break”- se van abriendo en paralelo a las competiciones por licencia y cumplen su objetivo de intentar variar un poco el ritmo de juego. Después de una decena de carreras en asfalto o con un tipo de vehículo específico, bien vienen las pruebas de tiempo, las vueltas en karts, las competencias nocturnas o hasta los paseos por la luna arriba de un -adivinaron- vehículo lunar.

Microtransacciones En Gran Turismo 6 es posible pagar dinero real por vehículos que normalmente requerirían de bastante tiempo de juego hasta juntar los créditos necesarios para su compra. Si bien esta característica ha estado en el foco de la controversia últimamente, en ningún caso es invasiva ni va más allá de ser total y completamente opcional. Durante una decena de horas de juego, nunca nos vimos obligados a pagar por nada y menos aún el juego nos recordó que podíamos usar tarjeta de crédito para conseguir vehículos más avanzados, algo que sí es bastante más visible en la serie Forza. En ese sentido, Gran Turismo 6 sigue siendo el mismo juego de siempre que premia la perseverancia de los jugadores a la hora de ir armando el garage, aún cuando quienes tengan poco tiempo y algo de dinero pueden optar sin problemas por un camino “alternativo”.

A grandes rasgos, se puede decir que el modelo de conducción de Gran Turismo 6 sigue el esquema de sus antecesores, más allá de las modificaciones al sistema de físicas que no cambian radicalmente nada de lo que ya está establecido. Pero lo que ha sido históricamente la gran fortaleza de Gran Turismo se convierte también en una de sus principales debilidades en la generación que ya se despide. Porque en esta sexta entrega, hay ciertas características que piden a gritos una renovación.

Los problemas -en carretera- de Gran Turismo 6 son ya históricos. La IA de los rivales es siempre básica y nunca agresiva; jamás está a la altura de lo que el juego ofrece en otros apartados. Después de media docena de juegos, todavía es posible utilizar a los rivales como verdaderos guardrails dentro de las curvas, sin demasiada penalización. ¿The Real Driving Simulator? No puede serlo con detalles tan burdos. Y el sistema de daños que se instauró en Gran Turismo 5 sigue siendo testimonial, gracias a que chocar -o evitar los choques- nunca cobra demasiada importancia en realidad.

Luego, está también el envoltorio y el diseño de Gran Turismo 6 como producto de software. Hay una cierta renovación de los menús, todo está bien distribuido en pantalla y la interfaz es menos caótica respecto a su antecesor. Pero con todo, siguen siendo interfaces de la era PS2 que en Japón parecen no poder -o no querer- dejar definitivamente de lado en pos de algo más moderno. Y lo anticuado del modelo es un atentado contra la usabilidad del menú, o de muestra un botón: terminadas las carreras, la opción resaltada es la de “Reintentar”, mientras que la de “Salir” (o mejor dicho, continuar con lo siguiente) está escondida al final de las opciones. ¿Por qué?

Gran Turismo 6 está plagado de opciones, modos de juego, y un catálogo interminable de vehículos a elegir. Aún cuando muchos son simples modificaciones, la preocupación y el detallismo de Polyphony son evidentes en ese aspecto. Pero también hay mucha falta de consistencia en el contenido en general, tanto en autos como en pistas. La diferenciación entre modelos premium y standard sigue existiendo (y muchos standard vienen directamente de GT4 en PlayStation 2). Las pistas tienen detalles de iluminación muy buenos, pero que luego se empañan con el pobre aspecto de algunos elementos más decorativos. El juego se muestra a una resolución mayor a lo habitual (1280 x 1080 pixeles), pero los 60 cuadros por segundo nunca son una constante y solo es necesario un pequeño rastro de polvo levantado por el vehículo que va adelante para que el framerate se resienta.

Yamauchi y Polyphony Digital han construido por sexta vez una nueva versión de su gran enciclopedia del automovilismo. Porque eso es realmente Gran Turismo 6: una enciclopedia del automovilismo que los fanáticos de la marca difícilmente dejarán de disfrutar. Pero en el cierre de esta generación, es muy evidente que la franquicia necesita hacer cambios importantes en la forma en que llega al público, porque Gran Turismo 6 no está diseñado para captar nuevos adeptos. Como juego, como producto en general, es demasiado inconsistente, combinando características de altísimo nivel con otras que eran aceptables hace 10 años atrás. No hoy, menos mañana.

Gran Turismo 6 será con toda seguridad mejor en el futuro, gracias a las actualizaciones (ya van dos de 1.2 GB cada una) y correcciones que se harán de aquí en adelante, sin contar otros agregados como el Course Maker que indudablemente le darán más vida al juego. Pero hoy por hoy parece un producto no terminado totalmente, y que resiste a su competencia solo por su tradición y porque sus cimientos funcionan bien; más allá del motor, el resto de elementos como el chasis, las terminaciones y el equipamiento interior necesitan una revisión urgente. Lo típico cuando algo ya se quedó anticuado.

¿Qué significa esto?

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