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Violencia en videojuegos: causas, efectos y prejuicios

Definir el momento exacto en la historia en el que empezó la polémica por los videojuegos violentos no es una tarea sencilla, pues son varios los acontecimientos que han servido como estandartes para satanizar al entretenimiento virtual por los crímenes que se cometen en el mundo real.

Algunos afirman que la discusión nació luego del tiroteo en la secundaria Columbine (Colorado, 1999), cuando Eric Harris y Dylan Klebold -un par de jóvenes fanáticos de Doom- abrieron fuego en contra de sus compañeros, lo que cobró la vida de 15 personas (incluyendo los perpetradores). Otros, por su parte, han apuntado al lanzamiento de la serie Grand Theft Auto (más específicamente GTA III) como la causa principal de la acalorada disputa, ya que sus temáticas de libertinaje desenfrenado despertaron en los padres serios temores por el “nuevo” medio y la influencia que pudiera generar en los niños.

Lo cierto es que la discusión encuentra sus raíces mucho antes que los eventos antes mencionados, a mediados de la década de los 70, para ser más precisos.

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Death Race, el inicio de la discusión / El uso de la violencia y su justificación / Videojuegos, ¿creadores de asesinos y psicópatas? / M de Mature / Un largo camino por recorrer

Death Race, el inicio de la discusión

El origen del tema se remonta al año de 1976, cuando el estudio Exidy, uno de los mayores creadores de juegos de Arcade, lanzó un título bautizado como Death Race, adaptación no autorizada de la película del mismo nombre que retaba al jugador a atropellar peatones para conseguir la mayor cantidad de puntos.

El objetivo dentro de dicho juego escandalizó a la sociedad y prendió las alarmas de la opinión pública, ya que no fueron pocos los que vieron en Death Race la celebración de la violencia y el surgimiento de un concepto que atentaba contra los valores de una sociedad civilizada.

Con el paso de los años la tecnología al interior de la industria creció a pasos agigantados, los diseños se volcaron al fotorrealismo y las narrativas adquirieron un grado de profundidad más amplio. Las historias se erigieron como el objetivo primordial y se dejó atrás los populares sistemas de puntos. Este último factor permitió a los desarrolladores retratar temáticas más complejas y recurrir a “temas de la vida real” como fuente de inspiración, ocasionando al mismo tiempo que la violencia se convirtiera en el recurso más común para plasmarlo.

Por supuesto que los videojuegos no son el único medio dentro de las sociedades que utilizan la violencia para contar historias, pero sin duda han sido los agentes más criticados en los últimos años. ¿Cuál es la causa de estos constantes ataques? Hay muchos componentes que pueden explicarnos por qué el entretenimiento virtual es señalado como el eterno culpable de actitudes violentas y antisociales, pero existen dos aspectos en particular que calzan perfectamente con los prejuicios más comunes.

1.- La creencia de que los videojuegos continúan siendo para un público infantil; y

2.- La relación que existe entre el usuario y lo que acontece en pantalla.

Actualmente los videojuegos son vistos por sus detractores como creadores de zombis agresivos e intolerantes, pero las investigaciones que se han realizado sobre sus efectos continúan siendo cuestionables. De hecho la Suprema Corte de los Estados Unidos expresó en 2011 que estos estudios eran “poco convincentes” y presentaban “fallas en su teoría”, por lo que no había motivos suficientes para evitar la integración de este tipo de juegos bajo la protección de la primera enmienda (libertad de expresión).

Entonces, si todos los estudios han fallado en entregar pruebas concluyentes, ¿por qué se ha insistido tanto en señalar a los juegos de video como los responsables de tiroteos, agresiones y muertes en los Estados Unidos?

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El uso de la violencia y su justificación

Para continuar con el tema de la violencia es necesario delimitar los alcances del término y no caer en imprecisiones. Así, tomando en cuenta la definición de Gérard Imbert, profesor de la Universidad Carlos III de Madrid, tenemos que la violencia criminal es aquella que se manifiesta a través de acciones que afectan la integridad física, psicológica y sexual de quienes la sufren.

Habiendo precisado una de las varias acepciones de la palabra el siguiente paso es identificar cómo se aplica el concepto de la violencia en los videojuegos, y para dicho fin, José Ángel Garfias Frías, Doctor en Ciencias de la Comunicación de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), nos habló de cómo puede ser abordado el tema:

“La violencia es un concepto muy ambiguo y a veces puede ser confundido con el gore, pero esta puede referirse a cuestiones de género, racial, verbal, etc. Sus dimensiones son amplísimas, y cuando hablamos de violencia y videojuegos son muchas las situaciones que pueden ser consideradas: desde Mario saltando sobre los enemigos para eliminarlos, hasta las escenas contextuales de un Grand Theft Auto”.

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Las palabras del catedrático ponen de manifiesto que no basta con centrar la mirada en las armas, la sangre o el intercambio de plomo para encontrar las afectaciones a las que se refiere Gérard Imbert en su definición, sino que el tópico puede ser abordado desde diferentes perspectivas de acuerdo a sus matices. Pese a esto, las personas ajenas al entretenimiento virtual buscan señales más convencionales para elaborar sus argumentos en contra, lo que se deriva en un problema de apreciación.

En enero pasado, el ahora ex presidente de Electronic Arts, John Riccitiello, habló ante autoridades estadounidenses sobre este mismo tema, y señaló que la industria está dispuesta a apoyar las investigaciones para combatir el “problema de percepción” del público en general; pero, ¿a qué se refirió el antiguo mandamás de EA con todo eso de la percepción?

“El concepto general de las personas es ‘veo sangre o una mutilación’ y debe ser un juego censurable; pero la realidad es que el trasfondo va más allá de eso. Un acercamiento más profundo, por ejemplo, lo encontramos en la serie Grand Theft Auto, donde observamos violencia racial, violencia contra la mujer y violencia por la lucha de poderes. Es una aproximación más sofisticada al tema y se convierte en un complemento necesario para contar la historia del juego”,  ejemplifica el doctor Grafias Frías.

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Esto pone sobre la mesa una nueva carta: la justificación del uso de la violencia para contar una historia.

Para abordar de mejor manera el tema, los invito, estimados lectores, a realizar un breve ejercicio de reflexión: hagan una lista mental de los 10 últimos juegos que tuvieron en las manos y sepárenlos entre “violentos” y “no violentos” tomando en cuenta, por supuesto, la explicación que da el doctor Garfias sobre la amplitud y el alcance que tiene el término como tal.

Sin miedo a equivocarme les puedo aseverar que dentro de su terna encontraron muy pocos representantes que no implican algún tipo de “agresión”; pero también estoy seguro de que la lluvia de sangre o el granizo de plomo no fue precisamente lo primero que les llegó a la mente al recordar esos juegos. ¿Por qué estoy tan seguro de ello? Realmente es muy sencillo y no requiere de grandes explicaciones: la violencia dentro de los videojuegos es un conducto, más no el tema principal (a excepción de algunos casos específicos como Manhunt).

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“En Metal Gear Rising: Revengeance podemos ver esta cuestión del gore al mutilar ciborgs”, señala Garfias, “pero el propio discurso del videojuego habla de esa misma violencia: un chico que fue torturado y criado en las trincheras con el único propósito de convertirlo en un arma; y vaya, él no está poniendo esa violencia porque sí, sino que la propia trama lo justifica”.

Es innegable: la violencia está fuertemente arraigada dentro del campo del entretenimiento virtual y es un tema recurrente en gran parte de los juegos… Pero las quejas y reclamos no van por ese camino. El problema surge cuando se discuten los efectos que puedan causar los medios entre los usuarios y las consecuencias que eso conlleva.

Videojuegos, ¿creadores de asesinos y psicópatas?

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“Yo me veo como un escritor. Trato de escribir guiones que hablen de las emociones, del diálogo. En ocasiones uso la violencia y en otras ocupo el sexo; pero ahora tengo a alguien postrado en mi hombro diciendo ‘no, tienes que cambiar esto’. ¿Por qué sería aceptable tratar estos tópicos en películas y en novelas pero no en videojuegos? La respuesta es siempre la misma: porque tú eres interactivo”.

La cita anterior corresponde a un fragmento del discurso que dio David Cage, creador de Heavy Rain, durante la Cumbre de DICE en Las Vegas, donde se refirió, entre otras cosas, a la censura que existe en los videojuegos y las limitaciones que produce cuando los creativos intentan abordar un tema sensible.

Para un gran número de jugadores, Cage no es más que un hablador que no demuestra en sus juegos lo que predica en el mundo real, pero sus palabras dieron en el clavo en cuanto se refiere a los efectos que pueden causar los videojuegos en el usuario. Y es que, a diferencia de otros medios como el cine y la literatura, los juegos digitales se conciben como prácticas configurativas y no interpretativas. Es decir, el jugador se convierte en coautor y actor de lo que sucede en pantalla.

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Para poner las cosas aún más claras, permítanme retomar el ejemplo de Death Race y la polémica que desencadenó en algunos sectores de la sociedad norteamericana.

En diciembre de 1976, el diario The New York Times publicó una nota sobre el escandaloso juego desarrollado por Exidy, en donde el autor tomó algunas referencias del psicólogo Gerald Driessen, por ese entonces encargado del departamento de comportamiento humano dentro del Consejo de Seguridad Nacional (NSC, por sus siglas en inglés), sobre la influencia del juego.

“En TV, la violencia es pasiva… En este juego el jugador da el primer paso hacia la generación de la violencia. El jugador deja de ser espectador para convertirse en actor dentro del proceso. Estoy seguro de que la mayoría de las personas que juegan Death Race no saltan a sus automóviles y atropellan a peatones; pero, ¿qué tal si lo hace uno de mil o uno de un millón? Me estremece pensar qué pasaría si estas actividades son motivadas. Sería bastante sangriento”, expuso Driessen en uno de sus informes.

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De acuerdo a la doctora Carly A. Kocurek, estudiosa de los videojuegos en el Instituto Tecnológico de Illinois y autora del artículo “La agonía y el Exidy: Una historia de violencia en los videojuegos y el legado de Death Race”, en aquella época la prensa emitía sus propias opiniones disfrazadas de notas informativas, lo que contribuyó a “perpetuar la controversia y legitimar las preocupaciones”.

Han pasado 37 años desde que el controversial Death Race vio la luz en los salones de arcadias, pero el manejo de la información cuando se trata de condenar a los videojuegos no ha cambiado sus formas. De hecho, uno de los más recientes ejemplos lo encontramos en la masacre acontecida en la escuela primaria Sandy Hook, ubicada en la población de Newtown, Connecticut, donde un hombre de 20 años asesinó a 26 personas, incluyendo a su madre, personal de la escuela y niños de entre 6 y 10 años de edad.

La noticia de la masacre le dio la vuelta al mundo y algunos medios no tardaron en apuntar a los videojuegos como componente fundamental del problema. Esto reabrió el debate de una forma sin precedentes y dio pie a que políticos, representantes de organizaciones y ciudadanos pusieran en la mira a los videojuegos una vez más; sin embargo, con estudios sobre el tema tan poco concluyentes es difícil creer que una influencia virtual pueda desatar tal comportamiento. Así nos lo explica la psicóloga Alejandra Ramírez Cansino de la UNAM.

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“Los estudios no han arrojado resultados definitivos hasta la fecha, pero no hay que olvidar que los videojuegos pueden causar alteraciones importantes en los usuarios, sobre todo cuando estos pierden la noción de la realidad y se sumergen en la ficción; y no es que todos los jugadores expresen los efectos de la misma forma, pero hay ciertos grupos con perfiles definidos que son más susceptibles a los mensajes en los medios.

“Los tiroteos en las escuelas son casos sumamente difíciles de explorar, porque en última instancia las únicas fuentes disponibles son los testimonios de los familiares o personas que tuvieron algún tipo de relación con el agresor. Por desgracia, la mayoría de las veces el hecho termina con la muerte del perpetrador, así que no es posible analizarlo y tratar de llegar a una explicación de sus acciones”.

Las palabras de la psicóloga Ramírez Cansino advierten que, efectivamente, es posible encontrar efectos negativos relacionados con la exposición a contenidos violentos, pero para que esa extrapolación se lleve a cabo es necesario que otros elementos se conjuguen con los videojuegos para dar paso a su expresión en la realidad. El doctor José Ángel Garfias Frías secunda la opinión.

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“Creo que ya ha quedado rebasado ese esquema de causa-efecto que proponía la teoría de la aguja hipodérmica, y si la asociación entre videojuegos y violencia fuera como dicen y no se negociaran los contenidos entonces tendríamos a una masa de asesinos. En este respecto también intervienen otros factores como la educación, los trastornos o simplemente lo extraño que puede llegar a ser el ser humano, que en cualquier momento presenta conductas que ni él mismo se explica. Si bien los videojuegos pueden actuar como factores, no se les puede achacar toda la responsabilidad”.

Entonces, ¿son culpables los videojuegos de la generación de sujetos agresivos que sólo piensan en dañar al prójimo? Sin duda pueden fungir como detonantes bajo ciertas circunstancias, pero sería injusto decir que es la única chispa capaz de encender la mecha… El problema, según los detractores, llega cuando esa mecha es un niño cubierto de pólvora que se la pasa de lo lindo haciendo de las suyas en Grand Theft Auto.

M de Mature

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De acuerdo al reporte Essential Facts 2012 emitido por la Entertainment Software Association (ESA), la edad promedio del jugador norteamericano es de 30 años y más del 68% de la comunidad jugona tiene o sobrepasa los 18 años de edad; no obstante, desde el nacimiento de la industria, los videojuegos han cargado con un estigma muy difícil de apartar: continúan siendo considerados como meros juguetes para niños por ciertos sectores.

Parte de este problema, según propone el psicólogo Brian Sutton-Smith, tiene que ver con la ambigüedad del término “juego” en occidente, pues “en general se considera juego aquello que hacen los niños, pero no lo que hacen los adultos: o por qué se dice que los niños juegan y los adultos sólo recrean; por qué se dice que el juego es importante para el crecimiento de los niños y es tan sólo una diversión para los adultos”.

Claro que esta creencia no proviene de los jugadores ni de los integrantes de la industria (como desarrolladores y publicadores). Esa visión pertenece exclusivamente a los ojos ajenos al entretenimiento virtual, que tras observar sangre o agresión en un juego se escandalizan por su contenido y suponen su llegada a las manos de algún infante.

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Por fortuna, desde 1994 existe el sistema de clasificaciones instaurado por el Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ilustra mediante una serie de letras el contenido de un juego y a qué edades va dirigido. Sin embargo, las indicaciones no siempre son tomadas en cuenta, sobre todo si hablamos de regiones fuera de Estados Unidos.

Con el objetivo de hacer notar esta problemática nos propusimos consultar a un vendedor de videojuegos ubicado en el bazar de Pericoapa, uno de los lugares más concurridos por los jugadores al sur de la ciudad de México. El entrevistado prefirió no dar su nombre, pero nos ofreció una valiosa respuesta que expone la desinformación de algunos padres y el poco interés por conocer lo que están jugando sus hijos.

“Algunos papás me preguntan de qué trata el juego, si tiene sangre, golpes o armas; pero también me ha tocado atender a personas que nada más llegan, piden el juego que quiere el niño y se lo llevan sin investigar si es apropiado para su edad. En esas ocasiones intento explicar que el juego es para mayores de 17 años, pero me contestan ‘sí, ya juega de esos’ y no hay vuelta de hoja.

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Pero la moneda siempre tiene dos caras, y es precisamente el lado de los padres los que cargan la mayor cantidad de responsabilidad en cuanto a la exposición de los niños a los contenidos de índole violenta. Sobre esto entrevistamos a un padre de familia dentro del mismo bazar para conocer su experiencia con respecto a lo que compra y no compra para sus hijos.

“Como padre es importante saber de qué tratan los juegos, sobre todo si tienes hijos pequeños. Cuando les compro un jueguito a mis chavos por lo regular intento que sea de alguna caricatura que ellos conocen, así tengo la seguridad de que no va a traer violencia o sangre. Si se da el caso de que me piden algo que yo no conozco sencillamente me meto a internet y busco algún video o imágenes para decidir si se los compro o no”, expresó José Sánchez, quien también admitió confundir las clasificaciones admitidas por el ESRB.

No cabe duda de que tener clasificaciones en inglés es un asunto al que se le debe dar respuesta para evitar confusiones, y aunque en algunas partes del mundo como Europa y Australia cuentan con su propio sistema, la práctica sigue siendo desconocida para gran parte de la región latinoamericana.

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En diciembre pasado, un senador mexicano propuso crear un sistema propio de clasificaciones para el país, pero poco se ha dicho sobre el tema y es desconocido si la minuta ha sido discutida dentro de las filas del poder legislativo.

Un largo camino por recorrer

El propósito de este artículo no es dar una respuesta definitiva sobre el problema de la violencia en los videojuegos y su posible efecto en los jugadores, pues todavía hacen falta más estudios y análisis que profundicen en el tema y traten de esbozar un escenario sin prejuicios.

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La principal falla de las críticas en contra del entretenimiento virtual, desde mi punto de vista, es el pensamiento retrógrado al estilo de la teoría de la aguja hipodérmica, que considera que todo proceso de comunicación de masas tiene efectos inmediatos, colectivos e inevitables -algo parecido a la propaganda Nazi de Joseph Goebbels durante la Segunda Guerra Mundial.

Yo prefiero quedarme con la propuesta de Joseph T. Klapper, que incita a abandonar la tendencia de considerar a la comunicación de masas como causa necesaria y suficiente de los efectos que se producen en la audiencia, y en su lugar pasar a considerar a los medios como una influencia más que actúa junto a otras influencias en una situación total, tal y como lo expusieron nuestros entrevistados.

Para que un videojuego desate conductas violentas debe de estar acompañado por agresiones en el hogar, en la escuela o en el trabajo, y no deben ser considerados, bajo ninguna circunstancia, como la causa única de que un buen día un individuo se arme hasta los dientes y decida abrir fuego en alguna escuela, un cine o cualquier otro lugar público.

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Después de todo, el problema a resolver en primera instancia es de percepción, y los padres, investigadores y hasta los mismos jugadores deben estar atentos para definir hasta donde se justifican los contenidos violentos y cuándo salen sobrando.

Links y bibliografía:
The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race (Game Studies)
Shooting in the Dark (The New York Times)
We Know Nothing About The Correlation Between Videogames And Violence (Popsci)
Los efectos de la comunicación de masas de Joseph T. Klapper (Razón y Palabra)
Infografía: Líderes mundiales vs los videojuegos (Niubie)
-ARANDA, Daniel; et al. Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos. Primera edición. Barcelona, España: UOCpress, 2009. 260 p.
-IMBERT, Gerard. Los escenarios de la violencia. Primera edición. Barcelona, España: Icaria Editorial, 1992. 227 p.

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