Plataformas: PlayStation 3Desarrollador: Santa Monica StudioDistribuidor: Sony Computer Entertainment
God of War siempre ha sido una franquicia de contar buenas historias. Desde el primer juego, en aquella aventura que sorprendió a todo mundo presentando al espartano en su búsqueda de venganza, ya hacia la mitad de la trama uno realmente quería ir y matar a Ares. God of War II siguió la misma senda, empezando con un encontronazo con Zeus que se convirtió en el nuevo rival a abatir en un guión que empezaba a tomar novedosas e interesantes aristas.
God of War III fue el cierre del arco principal: fue ir, terminar con la mitología y no dejar a nadie vivo. Pensar en un nombre medianamente conocido de los antiguos griegos es pensar, muy seguramente, en alguien muerto a manos del espartano; incluso las entregas de PSP tienen algo que decir, con un Ghost of Sparta con un tono muy personal y presentando un lado desconocido y llamativo de la vida de Kratos.
Con lo anterior queda claro que cada entrega de God of War tiene su razón de existir: todos han destacado por su narrativa y por su capacidad de contar historias. Y ahí está justamente la tara de God of War: Ascension, un juego construido bajo los estándares de calidad esperables del estudio de Sony en Santa Monica, pero que no logra dar en el clavo a la hora de justificarse como nueva entrega. Y más todavía cuando deja la sensación de que ya no queda mucho universo base por exprimir.
El mismo ejercicio liberador de tensiones de siempre
Lo primero es lo primero. Ascension sigue siendo una especie de ejercicio terapéutico, un compilado de sensaciones que batalla tras batalla dejan esa satisfacción de empoderamiento absoluto. Uno, dos y hasta tres golpes en el botón y los enemigos probablemente ya estén volando por los aires, a la espera de presionar R1, encadenarlos, y seguir repartiendo espadazos. El esquema es funcional, y en Santa Monica lo saben muy bien. También saben que no es necesario reinventar nada, porque no sería Kratos ni sería tan poderoso. No es una coreografía llena de tecnicismos ni precisión absoluta, es brutalidad en su máxima expresión y como en todos los juegos de la serie, el sistema se ejecuta a la perfección.
Lo que sí se introduce son algunos pequeños cambios que delatan una especie de modernización en algunos conceptos, como los puntos de guardado automáticos. El juego, en su dificultad normal, probablemente sea el más sencillo de todos los God of War a la fecha. Prácticamente no hay jefes hiper difíciles, ni secciones que requieran de varios reintentos a excepción del famoso Juicio de Arquímides, que está brutalmente descompensado en su dificultad y termina rompiendo el ritmo del juego. A la luz de lo jugado, el parche sí es necesario (Pro tip: todos los ataques de la primera oleada de enemigos son bloqueables, a excepción de uno. El resto, pan comido).
Pero por lejos, lo más interesante es el esquema de “especializaciones” de los ataques de Kratos basados en cuatro elementos diferentes, que entregan bonificaciones al eliminar enemigos (orbes de magia, de vida, de mejoras). En general, los ataques basados en elementos -a excepción del de fuego, que es el que viene por defecto- hacen menos daño, y dependiendo de las situaciones pueden ser bien útiles, amén de que de cara a mejorar las armas siempre va a ser mejor rematar con el hielo de Poseidón y recolectar muchos orbes rojos
El tercer medidor vuelve a estar presente, aunque con algunas modificaciones: ahora se va llenando a medida que se arman los diferentes combos, y una vez completo permite soltar un ataque especial y algo más poderoso. El resultado es muy similar a la antigua ira de los dioses/titanes de los primeros juegos, aunque este nuevo se carga más rápido y se pierde si se encajan golpes. En general, este sistema privilegia e incentiva el tratar de encadenar combinaciones, y termina siendo bastante útil contra los enemigos que absorben más daño.
También son dignos de mencionar el nuevo movimiento de contraataque, que ahora requiere de mayor precisión al ejecutar (se usan dos botones simultáneamente), y la opción de recoger algunas armas que van dejando los enemigos y que tienen duraciones limitadas. No cambian radicalmente el esquema de juego ni nada por el estilo, pero enmarcadas en todo el concepto de renovación y refresco del sistema de combate en general, no restan: suman.
Dándole fluidez al conjunto
Lo que definitivamente se siente diferente respecto al juego anterior es el tono y el ritmo del juego en general. Los colores son más opacos y oscuros, desmarcándose casi por completo de God of War III y sus brillos por doquier (dicho sea de paso, la nueva paleta a veces complica más de la cuenta el tratar de distinguir a Kratos en medio de la pantalla). El hecho de que el guardado sea automático y que las cinemáticas no sean frecuentes, sirve para que la aventura en general sea bastante fluida. Las interrupciones parecen tener la duración precisa: no se alargan innecesariamente ni tampoco aparecen cada tres minutos. Mención especial para el diseño en general de los niveles, que no se olvida de los Quick Time Events y agrega muchas más paredes para escalar y lugares por donde deslizarse y esquivar trampas. Imposible no pensar en Uncharted al subir por la enésima pared del juego, en una demostración de modernidad sobre un diseño que ha incorporado algunos elementos nuevos, pero que se mantiene firme respecto a lo visto por primera vez en 2005.
Por otra parte, la cantidad de batallas, jefes y puzzles se reparte de mejor manera en algo que parece hecho para complacer a quienes pedían de vuelta los rompecabezas. Como siempre, estos puzzles no son extremadamente difíciles, pero sí son bastante ingeniosos. Aquí juegan un papel muy importante los nuevos objetos que sirven para manipular el escenario y regenerar o destruir partes del mismo. Esta mecánica cobra vital importancia durante el paso por la estatua de Apolo, que da cuenta de la dedicación de la gente de Santa Monica para sacar los puzzles del plano secundario; mal que mal, fueron parte importante del primer God of War y merecían tener más presencia.
El modo multijugador de Ascension requiere un párrafo aparte. Es sabido que este modo nació al poner a dos Kratos a luchar entre sí, y eso es exactamente lo que se puede esperar al jugar en línea. Hay algunos cambios en el esquema jugable que están ahí en pos de balancear la situación y hacerla interesante, porque ¿qué gracia tendría comenzar con personajes que tengan todas las habilidades y no haya nada por mejorar? Como todos los modos multijugador de la era moderna, la progresión es importante.
El sistema está basado en muchas opciones de personalización que al final van dando pie a diferentes clases. La gestión de las diferentes piezas de la armadura es importante, y lo mismo pasa con la atención a las estadísticas y como estas se van modificando dependiendo del equipamiento. Ganar puntos en batalla significa tener acceso a mejores elementos y dar forma y molde al guerrero definitivo, el terror de las arenas espartanas. Arenas que, dicho sea de paso, tienen algunos problemas para llenarse: las partidas aceptan un máximo de ocho jugadores y jamás encontré una con todos los cupos completos.
Lo cierto es que el multijugador está plagado de buenas intenciones, pero termina agotándose rápido. El sistema de combate de God of War funciona bien cuando el jugador se enfrenta al medio ambiente, pero a la hora de poner a dos humanos tras el control se hacen presente todas las limitaciones. Quizás por eso se justifica la aparición de objetivos secundarios (muchos por cada mapa), como abrir cofres, activar trampas y hasta derrotar jefes; todo sea por aumentar el puntaje y darle una chance de ganar a quienes no quieran enfrentarse al resto con un sistema de combate que claramente no es el más adecuado para estos esfuerzos. Considerando lo anterior, no es de extrañar que el modo cooperativo (varios jugadores contra oleadas de enemigos) sea el que mejor funcione y el más atractivo en su propuesta. Al final, el cooperativo no es más que una extensión del núcleo de God of War llevada al plano masivo. Ahí es donde el juego siempre ha brillado.
Alejado de la mano de Zeus
God of War: Ascension trata de exprimir y sacar agua del universo que a estas alturas parece agotado casi por completo. La historia vuelve al pasado de Kratos y cuenta cómo las Furias, las guardianas de los juramentos a los dioses, quisieron hacerle frente por querer romper su vínculo con Ares, el dios de la guerra original. Lamentablemente, y aún cuando la pluma de los guionistas no resiste queja alguna, la historia es poco atractiva en nombres propios y situaciones. Lo que hizo grande a God of War fue una inteligente mezcla de elementos familiares y conocidos para todo mundo: desde Cronos, Ares y los titanes, hasta Icaro, Aquiles, Poseidón y todos los que tuvieron su participación a lo largo de cinco juegos. Ahora el protagonismo lo toman el Hecatónquiro, las Furias y Orkos, todos personajes de reparto que se encontraron sin previo aviso en el primer plano y que pusieron a todo mundo a buscar en Google para saber quienes están en frente.
Al final del día, Ascension deja sensaciones encontradas. Una de sus partes funciona a las mil maravillas y demuestra que, con la suficiente inteligencia y talento, es posible refrescar el concepto jugable. Pero cuando la otra mitad queda al debe, el juego pierde varios enteros, porque atenta contra la propia naturaleza de God of War. Todos queríamos matar a Ares, todos queríamos tener un cara a cara con Zeus, todos queríamos terminar definitivamente los fantasmas del pasado de Kratos. Pero si se llega al jefe final (muy espectacular) y la situación o el contexto dan prácticamente lo mismo, algo falla. Y eso es justamente el gran problema de God of War Ascension: su aporte al “canon vengativo” de Kratos es prácticamente nulo.
Lo imperdible:
– Los puzzles recuperan protagonismo.
– Los pequeños cambios en el sistema de combate.
– Aporrear enemigos al mando del espartano es tan satisfactorio como siempre.
Lo mejorable:
– La historia en general no aporta absolutamente nada al universo de Kratos.
– Exceptuando el modo cooperativo, el multijugador se agota rápido.