Hace algunos años tuve la oportunidad de ver la película “Thank you for Smoking” (en México llego como: “Gracias por fumar”) y desde entonces entendí que la industria del entretenimiento tiene un lado oscuro que muchos ignoran y otros deliberadamente “niegan”.
La película maneja la siguiente trama: El personaje Nick Naylor trabaja como el principal vocero de la industria del tabaco, quien resulta ser excelente en su trabajo al defender a las tabacaleras y cuidar su imagen en una sociedad que cada vez busca reprimir con fuerza a estas empresas y limitar el uso del tabaco en USA. En algún momento, Nick es comisionado con una misión, ir a Hollywood para reunirse con uno de los principales productores de la industria del cine, con el objetivo de posicionar el fumar como algo “cool”, ya que en ese momento, las leyes prohibían a las empresas del tabaco el poder publicitarse en la forma como lo habían venido haciendo décadas atrás.
Aquí les dejo un fragmento de la película, la parte que les comento se encuentra en el minuto 4:40… por cierto, la película contiene algunas escenas que no son aptas para todo público.
Pasaron algunos años y en el 2010 Activision/Blizzard lanza al mercado Starcraft 2, y justo a la mitad del juego me di cuenta de un detalle; Jim Raynor, el personaje principal del juego, se la pasaba fumando o tomando alcohol en casi todos los cinemáticos. Incluso, el cinemático en el que aparece por primera vez (en donde el personaje es presentado al jugador) es dentro de una cantina al estilo western.
Es muy notorio que Jim Raynor mantenía un look de forajido, no solo por su vestimenta, aspecto físico y personalidad, sino también por sus acciones. Seguramente la gente de Blizzard intentaba darle una imagen de “el auténtico héroe americano” mezclando acertadamente dos de los estereotipos más clásicos, el vaquero y el soldado. Debido a esto, era posible justificar que Raynor se encontrara fumando en todo momento y bebiendo de vez en cuando. Incluso en algún momento importante de la historia Raynor aparece ebrio.
Después de percatarme de esto, inmediatamente vino a mi mente la película de “Thank You for Smoking”, en particular la escena anterior, y pensé: “La industria del Tabaco y Alcohol financiaron parte del desarrollo de Starcraft 2″… y resultaba algo lógico, desarrollar videojuegos es caro, más cuando se trata de producciones de alto nivel como las que hace Blizzard, pero lo que sin duda hace que este argumento tenga un poco de sentido es el hecho de que el juego (Starcraft 2) tardo más de 10 años en salir… claro, no fueron 10 años de desarrollo… y aún cuando Blizzard mantenía a un enorme equipo de desarrolladores trabajando en World of Warcraft (su pequeña mina de oro) jamás sobraría el dinero y sin duda un grupo de ejecutivos, ya sea de Blizzard o de Activision recibieron la llamada de algún “Nick Naylor”.
Hace un año, cuando aún trabajaba en Slang Studio, recuerdo haber mencionado mi “loca teoría” con algunos de mis compañeros, quienes varios consideraron algo erróneo y fuera de lugar, en especial uno quien era muy fan de Blizzard. Sin embargo, parece que yo no era el único que pensaba de esta forma, había otros que también consideraron esta posibilidad, gente mucho más seria y destacada que yo.
Los investigadores Tonatiuh Barrientos Gutiérrez, Inti Barrientos Gutiérrez, Eduardo Lazcano Ponce y James Thrasher, quienes trabajan en el Centro de Investigación en Salud Poblacional del Instituto Nacional de Salud Pública de México (INSP) dedicaron su atención a este asunto y posteriormente publicaron sus resultados en 2 trabajos: Tobacco content in video games 2004-2011 y Video games and the next tobacco fronteir: smoking in the Starcraft… en donde los investigadores de dicha institución, con sede en Cuernavaca, señalan que los videojuegos son un medio muy efectivo para llegar a la población infantil y juvenil, y se aplica la exposición a imágenes publicitarias a través de esta estrategia de mercadotecnia.
El Centro de Información para Toma de Decisiones del INSP, detalla que uno de los avances más importantes en materia de control del tabaco en la última década ha sido la eliminación de la publicidad sobre este tema en la mayoría de los medios utilizados por los niños y adolescentes. Esta medida, estipulada en el Convenio Marco para el Control del Tabaco de la Organización Mundial de la Salud, se basa en numerosos estudios que demuestran que el riesgo de iniciarse en el consumo de tabaco es mayor entre los adolescentes que han sido expuestos a imágenes publicitarias. Sin embargo, según el trabajo publicado “pone en evidencia que a medida que las tabacaleras se han visto obligadas a retirar los comerciales en televisión y las escenas de héroes fumadores en las películas, han encontrado en los videojuegos un medio altamente efectivo y poco controlado para llegar a niños y adolescentes.”
Los videojuegos, explican los autores, “son el medio de mercadeo ideal para el objetivo de las tabacaleras, ya que tienen una gran difusión entre los jóvenes y sus complejas tramas interactivas, representadas a través de imágenes de muy alta calidad debido a que logran producir experiencias que involucran emociones intensas.
A pesar de existir información documentada sobre distintas formas de publicidad en videojuegos, los autores reconocieron la necesidad de realizar un análisis sistemático, para el que utilizaron datos de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), organización sin fines de lucro dedicada a la clasificación por grupos de edad del contenido de los videojuegos distribuidos en Canadá, México y los Estados Unidos.
Los resultados fueron poco alentadores. Entre los principales hallazgos se observó que en los videojuegos clasificados como aptos para niños mayores de 10 años, la prevalencia de contenido de tabaco aumentó de 0.8% en 2005 (año en que se introdujo la clasificación), a 12.6% en 2011. Por su parte, en los videojuegos considerados aptos para adolescentes mayores de 13 años, la prevalencia se incrementó de 1.0% en 1994, a 5.7% en 2011. Asimismo, se observó que el periodo en el que se registró el menor contenido de productos de tabaco en las películas para jóvenes producidas en los Estados Unidos (2005-2010), fue en el hubo un mayor incremento del mismo contenido en los videojuegos dirigido a este grupo de edad.”
Pero esto no solo se limita a Starcraft 2, hay diversos títulos donde los protagonistas y personajes secundarios fuman y/o beben alcohol, Snake de Metal Gear es otro ejemplo inmediato.
Independientemente del asunto de la exposición a “propaganda” a favor del tabaco y el alcohol, lo destacado aquí es entender que algunas producciones de títulos importantes PUEDEN (no creo que sea el caso de todos) recibir el “patrocinio indirecto” de este tipo de empresas, en donde no hacen mención de una marca en particular, pero si parece que promueven mucho el acto de fumar o beber.
Pero no podemos dejar a un lado otro tema similar, el uso de las ARMAS. Juegos como el mundialmente famoso Call of Duty (nuevamente de Activision) podría verse involucrado en esta suposición, en especial porque el juego ha servido como uno de los principales catálogos para promocionar el equipo militar manufacturado por una gran variedad de empresas. Si bien Activision debe de pagar por el uso de las marcas de las armas (similar a lo que serían las marcas de coches en un juego de carreras) es muy posible que el precio sufra un “descuento” si alguna de las armas es catalogada dentro del juego como una de las “armas especiales”, aquellas que son consideradas las “mejores” y que todos los jugadores quieren tener.
Con los elevados presupuestos para producción de juegos que crecen en millones año tras año, seguramente más de un estudio importante ha tenido que recurrir a métodos de financiamiento poco ortodoxos. Todo este tema expone un lado de la industria que sin duda despierta incertidumbre y levanta muchas preguntas, ¿qué otras “industrias” están involucradas?