Plataformas: PlayStation VitaDesarrollador: Nihilistic SoftwareDistribuidor: Sony Computer Entertainment
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Apenas se anunciaron las características de la PS Vita, lo primero que se vino a la mente de muchos jugadores alrededor del globo fue: shooters en primera persona. Por fin, una portátil con dos sticks análogos que hoy por hoy son la base para cualquier juego de disparos que se precie, más cuando el género ha sido todo un éxito en la actual generación de sobremesa. Por eso, Resistance: Burning Skies es algo así como la avanzada, el primero de una ola que eventualmente va a explotar. Y con los creadores fuera de la ecuación, Nihilistic se encarga de expandir el universo creado por Insomniac en la nueva portátil de Sony.
En Burning Skies se cuenta la historia de Tom Riley, un bombero del tipo “everyday guy” que se ve envuelto en el conflicto humanos versus quimeras de una forma muy personal. Al igual que Tom Capelli, su familia está en juego, pero a diferencia del héroe de Resistance 3 y del anterior Nathan Hale, Riley no es un militante de la resistencia ni un soldado con injertos sobrenaturales.
Lo cierto es que el guión, inmerso en el interesante y oscuro universo de Resistance, mantiene la línea de lo que ha sido la serie con una ambientación bien lograda y que destaca especialmente en los videos que van narrando los sucesos del juego, enmarcados dentro de lo que fue la propaganda americana de la época. Pero indudablemente la historia se desarrolla de forma poco atractiva, y no es hacia la recta final del juego cuando levanta vuelo y se hace realmente interesante. No ayuda tampoco que el ritmo de juego sea demasiado irregular; como en todos los shooters, el guión es el pegamento que une una batalla tras otra, pero aquí a medida que se avanza a través de la campaña va quedando la sensación de que los encuentros con los enemigos son casi obra del azar.
Y de la misma forma, menos ayudan a la inmersión algunos problemas técnicos tan básicos que a veces hacen que el juego parezca un título barato para móviles. Los enemigos solo atacan a Riley, pasando por alto el fuego aliado y hasta la presencia de los mismos: no los atacan, ni reciben daño por sus disparos con excepción de un par de ocasiones, un mal endémico del género en las rutinas de inteligencia artificial. Las quimeras y su diseño se repiten más de lo adecuado, a veces aparecen ¡de la nada! mágicamente, y al morir los cadáveres se esfuman sin más. El diseño de los personajes humanos en ocasiones está simplemente “bien”, pero de nuevo, es lo genérico lo que marca el paso. Tal vez sería aceptable que los soldados aliados o los secundarios no estén mayormente detallados, pero cuando uno ve a Ellie Martinez -que acompaña durante todo el juego- hablar casi sin expresiones faciales, la sensación de contrariedad es inevitable.
Afortunadamente, hay otros apartados en Burning Skies que están mejor desarrollados y funcionan bastante bien. Primeramente, las armas heredan directamente lo creado antes por Insomniac, incluyendo algunas ya conocidas desde anteriores juegos. La rueda de armas vuelve para deleite de los que gustamos de este esquema, ya que permite tener en todo momento hasta ocho armas disponibles, cada una con su propia utilidad y su disparo secundario que en esta ocasión se utiliza de forma particular, sacándole provecho a la pantalla táctil de la Vita. Eso sí, a olvidarse de los queridos botiquines ya que la regeneración automática es lo que manda.
Pero como todo en el paquete, los puntos altos también tienen sus propios puntos bajos. Es inexplicable que un sistema de disparos tan bueno (el gunplay solo se puede definir en una palabra: excelente) solo brille de verdad hacia los últimos dos niveles, cuando las quimeras atacan con más frecuencia, con más variedad en sus rutinas, y la munición escasea, lo que hace sacarle provecho a prácticamente todas las armas. Yendo aún más lejos, es en el último nivel donde cobra real importancia el sistema de mejora de estas y la gestión de unos puntos de “tecnología gris” que son limitados y que sirven para mejorar el arsenal. Cada arma permite solo dos mejoras de forma simultánea, por lo que hay que estudiar las situaciones y decidir de buena forma que característica conviene activar.
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Por otro lado, el control es funcional en lo más básico (moverse y disparar), pero algunas acciones son dignas de tirar la Vita al suelo, algo a todas luces poco recomendable. Hay una sección en cierto nivel donde hay que correr para pasar por unas puertas que están cerrándose, pero ambas acciones (correr y agacharse) pueden llegar a ser frustrantes a causa de lo poco fluidos o intuitivos de los movimientos de la mano en el control, que se traducen a los de Riley. Para correr, hay que presionar abajo en la cruz direccional o dar un golpe doble en el panel táctil trasero, y para agacharse hay que presionar círculo. Enlazar ambas acciones de forma fluída es imposible.
El detalle parece menor -es apenas una sección del juego-, pero sirve como fotografía acertada de la irregularidad que rodea a Resistance: Burning Skies. Hay disparos secundarios cuyas acciones en la pantalla táctil son muy intuitivas y flexibles, como por ejemplo, cargar rápidamente la ballesta deslizando el dedo por la pantallita. Otros, como el secundario de la carabina principal, pueden terminar siendo frustrantes en situaciones de estrés y por consecuencia, inútiles.
Como no podía ser de otra forma, también se incluye un apartado multijugador. Los modos de juego son apenas tres, aunque queda la sensación de que son los precisos cuando el juego soporta solo hasta ocho jugadores al mismo tiempo. A los clásicos todos contra todos y duelo por equipos, se le suma el modo supervivencia, donde los humanos al caer se “quimerizan”, terminando el juego cuando no quedan humanos en la arena. ¿El problema del multijugador? Es muy frecuente no poder jugar por problemas de conexión, con el juego buscando una partida eternamente o simplemente terminando las sesiones antes de que alcancen siquiera a empezar.
Resistance: Burning Skies, como paquete completo, no es un mal juego, y a la larga es exclusivamente su núcleo jugable -el simple ejercicio de apuntar y disparar- el que le salva los papeles. Pero sí es demasiado irregular en todos sus apartados, y esa irregularidad indudablemente lo aparta de la excelencia alcanzada por Insomniac, ni hablar del peak que significó Resistance 3 para la franquicia. Sí sirve para dejar en claro que los juegos de disparos en Vita pueden funcionar, aún cuando es muy posible que este no vaya a ser el mejor exponente del género. Y es que para llegar a dicho sitial es imperativo aspirar a algo más, o al menos, no terminar en un producto algo deslavado o con relativamente poca gracia.
Lo imperdible:
– La rueda de armas y el gunplay, herencia directa de Insomniac Games
– La batalla con el jefe final
Lo impresentable:
– Técnica y artísticamente irregular
– Los problemas de conexión en el multijugador, frecuentes hasta el cansancio