Todos hemos oído hablar de OnLive, pero por si alguien no, una pequeña descripción no viene nada de mal: se trata de una plataforma de juegos “en la nube” donde los títulos se procesan en un centro de datos enorme y el jugador ve lo que juega a través de video por streaming. Piensen en algo así como un YouTube interactivo.
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Inmediatamente, saltan las primeras aprensiones sobre la viabilidad de un servicio de estas características. Y es que una cosa es depender de una conexión a internet para validar un juego, al estilo DRM, o para poder interactuar en línea con otra gente alrededor del globo. Pero el paradigma de los “juegos por streaming” remece bastante las bases de los videojuegos como los conocemos, porque si bien remueve las barreras técnicas para jugar como corresponde -requerimientos mínimos de sistema-, agrega una que por ahora para gran parte del mundo es insalvable: la velocidad y calidad de las conexiones a internet.
Por lo mismo, en Latinoamérica es prácticamente imposible utilizar OnLive como corresponde. Yo mismo intenté probar la experiencia cuando recién se lanzó el servicio, y lamentablemente no pude debido a que la latencia es demasiado alta. Pero la pregunta es: ¿Y qué pasa en Estados Unidos, dónde OnLive funciona en condiciones relativamente óptimas? El E3 era la gran ocasión de probar el sistema y ver que es lo que ofrece exactamente, ya sea en un tablet, en la consola dedicada, o en un notebook promedio.
Primera parte: un tablet con Android
El booth de OnLive en el E3 tenía bastantes estaciones de juego donde probar el sistema, aunque mi curiosidad al entrar al sector se dirigió inmediatamente hacia un tablet con Android que estaba ahí, listo para llegar y jugar con un control. Las personas a cargo de las demostraciones me comentaron que en un tablet el requerimiento de banda ancha es menor que en un PC o la “consola” de OnLive, ya que con solo 1MB es suficiente para poder jugar sin mucho problema.
Y en efecto, se puede jugar bastante bien, aún cuando la calidad del video era notoriamente inferior al estándar de PC. Para exigir el sistema, nada mejor que entrar a una partida multijugador de Homefront utilizando el control de OnLive que se conecta al tablet vía Bluetooth, aunque los más puristas seguramente querrían jugar con un teclado y ratón que también se pueden conectar por la misma vía. Algunos de los juegos de OnLive ya agregan soporte para pantallas táctiles (así a la rápida, se me viene L.A. Noire a la mente), aunque Homefront no era uno de ellos, pero dependiendo del género y del estilo de juego es seguro que más y más desarrolladores van a ir aprovechando la opción.
Pero lo más importante: ¿Cómo se juega? Es innegable que la respuesta del control es algo diferente a la de un juego que corre de forma local, pero aún así no tuve problemas para terminar en el podio en una partida de duelo por equipos. El retardo del control no es exactamente una tara, sino más bien una cuestión de costumbre; ya a los dos minutos dentro de la partida, estaba haciendo caer enemigos y no podría decir que -independientemente de que no juego Homefront usualmente y no conozco los mapas- mi rendimiento en el juego sufrió por culpa de la latencia.
De cuando en cuando la calidad del video se resentía un poco, y en palabras de nuestro guía esto se debe principalmente a que estábamos jugando en un tablet y que la compresión de video en ese dispositivo es definitivamente de menor calidad. No probé otro juego más que Homefront, pero me da la sensación de que en otro tipo de títulos más pausados esto no debería ser un problema muy acusado, siempre y cuando no hayan giros ni movimientos bruscos de pantalla como sí pasa en los juegos en primera persona y con multijugador.
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Segunda parte: la “consola OnLive”
Más que una consola, en realidad se trata de un pequeño aparato que consta de un par de salidas (HDMI, video compuesto, audio) y un par de entradas de USB para conectar un control, teclado, mouse, y etcétera. La estación que utilicé estaba conectada a través del cable Ethernet común y corriente, y la prueba fue la misma que en el tablet: una partida en el multijugador de Homefront, utilizando el control.
No podría decir cuantitativamente que la respuesta del control sea mejor (o peor) en la microconsola, pero sí hay una diferencia notoria en cuanto a la calidad del video. No hay casi artefactos y el “efecto YouTube” ese que hace que las cosas se vean medianamente borrosas definitivamente no está presente. De la misma forma, al jugar en una pantalla más grande es posible apreciar de mejor forma los detalles, y de hecho al hacer movimientos bruscos con la cámara el juego no se resiente prácticamente nada. Como bien se encargó de recalcar la persona asistente de OnLive, se requieren al menos 4MB disponibles para poder conectar el sistema, y ante la pregunta, no me quiso responder que tipo de conexión había en ese momento en el centro de convenciones
Utilizando el mismo control (que es muy similar al de la Xbox 360 en la distribución de los controles, aunque los sticks tienen una sensibilidad algo diferente) me abrí paso por el campo de batalla de Homefront barriendo enemigos en varias partidas, ganando algunas, perdiendo otras. Quizás porque ya venía “calibrado mentalmente” desde la prueba con el tablet -que fue el día anterior-, pero la sensación que me quedó después de un rato fue la misma: jugar con OnLive es simplemente una cuestión de costumbre.
Saliendo de Homefront, me di una vuelta por Borderlands, y aquí la calidad de video se resintió un poco, aunque me dió la idea de que tiene más que ver con el estilo artístico del juego de Gearbox, que es mucho más limpio y colorido que Homefront. En Borderlands sí quedaba claro que uno no estaba jugando un juego local, sino que viendo una transmisión por streaming cualquiera, aunque en una calidad bastante alta. El framerate, eso sí, en ninguno de los juegos que probé llegó a los 60 cuadros por segundo, y diría que es bastante variable entre 40 y 50. No anda a tirones ni a saltos, pero definitivamente no tiene la fluidez que se nota al jugar a 60fps.
La experiencia con la microconsola OnLive no es radicalmente diferente a la del tablet más allá de un tema de calidad de imagen, y no sería un tiro al aire afirmar que seguramente esta sea la forma óptima de jugar, incluyendo la conexión a través de cable Ethernet.
Tercera parte: la prueba de fuego
Digo la prueba de fuego, porque así juega el usuario promedio de OnLive en Estados Unidos. Usando un notebook que me alcanza para jugar StarCraft II en medio, y una conexión de casa de Comcast con 20MB vía Wi-Fi (no tenía cable Ethernet para conectar) en la ciudad de Nashville, Tennessee, me metí a probar y probar los demos de OnLive. Cabe mencionar que cualquier usuario que se cree una cuenta puede probar todos los juegos disponibles en el servicio por hasta 30 minutos, y esos 30 minutos permiten hacer cualquier cosa. No hay bloqueo de modos de juego ni nada por el estilo.
Y por tercera vez, Homefront en multijugador, ahora utilizando un ratón y teclado. Aquí se que se notaba un poco más la latencia y la respuesta del control, especialmente al hacer movimientos felinos con el mouse de una esquina a otra, y la calidad de video de repente se resentía un poco y metía artefactos en la imagen. Aún así, casi no tuve tirones ni nada por el estilo dentro del juego, y de hecho mi rendimiento fue bastante competente a lo largo de todas las partidas, considerando que tenía bastantes años sin jugar un first person shooter con la combinación de ratón y teclado.
Al parecer los 20MB de Comcast son suficientes para jugar de manera más que aceptable; OnLive tiene repartidos unos cuantos servidores dentro de Estados Unidos y cada uno de ellos entrega una “cobertura” de 1.000 millas a la redonda, según la gente de OnLive. Estando dentro de ese rango, y cumpliendo con los requisitos mínimos de ancho de banda, no deberían haber demasiados inconvenientes para jugar ya sea en línea o en el multijugador, y en mi caso los problemas que experimenté se debieron a la posición en la que estaba dentro de la casa, a veces más lejos y otras más cerca del router inalámbrico.
También me di vuelta un rato por Mafia II, y la experiencia de juego fue muy similar. La latencia es perceptible pero no molesta ni menos un impedimento para jugar de forma decente, y más aún si se trata de un juego que no requiera de tanta precisión en los movimientos que hay que ejecutar. Quizás en Pro Evolution Soccer 2012 sí es más notorio el retardo, aunque pienso que también puede deberse a que juego bastante a títulos de fútbol en general, y hace años que no lo hago sin en teclado de PC.
Algunos extras de OnLive
La interfaz de OnLive es bastante intuitiva y ordenada. La pantalla principal se divide en varios cuadros que dan acceso a la tienda de juegos, a los juegos comprados, a una arena donde simplemente se puede observar lo que juegan otros usuarios en tiempo real, y también a los videos que uno vaya guardando a modo de repetición. Estos videos creados por el usuario tienen una duración limitada, funcionan al estilo clips, y se pueden compartir con el mundo y cosas por el estilo. Por supuesto, la lista de amigos no podía quedar fuera de la ecuación, y las opciones de interacción son las estandarizadas: mensajes, charlas de voz, invitación a partidas, y etcétera.
Conclusión: ¿Es el futuro de los videojuegos?
OnLive, como todo servicio, tiene sus pro y sus contra. Entre las cosas a favor, la principal que hay que remarcar es que en condiciones relativamente favorables el sistema funciona, y funciona bien. Más allá de que yo solo tuve acceso a demos, nunca me quedé con la sensación de juegos injugables y de hecho una persona podría perfectamente terminarse un juego completo y disfrutar de una experiencia muy similar a la de una consola o un PC. En el caso del PC, la gran gracia es permitir a los jugadores acceder a juegos que de otra forma sería imposible en sus máquinas; por ejemplo, ni soñar ver Metro 2033 en mi notebook, pero gracias a OnLive el juego se presenta en casi todo su esplendor; dejando de lado la compresión de video, diría que se ve más recargado de detalles que en la versión de Xbox 360.
Por otra parte, la interfaz del servicio y la usabilidad del mismo son agradables y cómodas. El control dedicado tiene un botón muy al estilo de los de Xbox 360 o PS3, que al presionarlo devuelve al menú inicial ya sea para salir del juego, abrir algún mensaje, o ejecutar alguna otra acción pertinente. Eficaz y bonito, todo en uno.
Pero los puntos en contra de OnLive, al menos en este momento de la historia de la internet, son evidentes. Y es que con los estándares actuales de compresión de video y de velocidad de conexión a internet, es imposible replicar una experiencia de juego como la que se tiene al instalar el juego en el disco duro y jugarlo de manera local. El retraso en la respuesta del control no es un problema exactamente, pero es innegable que existe. ¿Injugable? Por supuesto que no. ¿Molesto? Menos. Pero sí es diferente, y ahí entra en juego la sensibilidad de los jugadores, el hecho de “sentir” que realmente se está jugando y no viendo un video. Algunas personas pueden ser más quisquillosas con el tema, otras no. Esto es absolutamente personal.
Sin embargo, hay una cuestión que va más allá de latencia, de experiencia de juego, o del video algo borroso. Y es que OnLive afecta -no quiero decir ni negativo ni positivo, porque no es esta la tribuna para ello- al modelo de negocios de los videojuegos como todos los conocemos. Si en el futuro un OnLive o un Gaikai prueban ser efectivos y exitosos, la compra de productos de entretención podrían quedar de lado como la conocemos hasta ahora. En OnLive uno no compra los juegos, sino que en realidad lo que hace es pagar por acceder a un juego por un período de tiempo; si dejo de pagar, no sigo jugando. Es cierto, uno hoy puede pagar por un pase de tres días y terminarse un Mafia II al completo y a otra cosa; el juego va a ser el mismo. Pero también puedo comprar ese Mafia II en un disco, terminarlo en un día, y dentro de tres, cinco, o diez años, ese disco va a seguir estando en mi estantería y si lo quiero jugar es solo cuestión de ponerlo en la consola o PC respectivo.
Dejando de lado las divagaciones y volviendo al tema técnico, está claro que hoy por hoy OnLive solo es viable en Estados Unidos, el Reino Unido, y paramos de contar. La cuestión es probar su éxito en esas fronteras, y luego llegará la posibilidad de expandirse a otras latitudes, aunque en Latinoamérica todavía el tema parece lejano dada la infraestructura de banda ancha de la región, donde solo Chile y Argentina parecen dar la talla en cuestiones de conectividad y aún así todavía lejos de los estándares del primer mundo.
Pero dentro de las condiciones favorables, y después de convivir por más de una semana con OnLive, puedo decir que su entrada a la industria de los videojuegos podría considerarse exitosa. Y no en términos de éxito comercial, ni de ventas, ni nada por el estilo; esos números solo los conocen dentro de la compañía. OnLive tenía que probar que sus cimientos funcionaban, y que dentro de los límites y las condiciones favorables sí se iba a poder jugar a través de streaming de video. Ahora, el desafío que tiene es ir hacia adelante y construir sobre la base, mejorando sus algoritmos de compresión de video, optimizando el uso de la red, y sobre todo, convenciendo a la masa de usuarios. Eso va a ser lo más difícil, sin duda alguna.