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NB Labs: Resident Evil: Operation Raccoon City

Resident Evil mostrando su peor cara.

Plataformas: PC, PS3, Xbox 360 (analizada)Desarrollador: Slant Six GamesDistribuidor: Capcom

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Las cosas como son: hoy por hoy el nombre de Resident Evil, antes que todo, es sinónimo de un shooter envuelto en los nombres y marcas características de la saga. Umbrella, Raccoon City, S.T.A.R.S, y apellidos tipo Valentine, Kennedy, o Redfield ya son parte del folklore de la franquicia. Guste o no, la costumbre es esa y poco va a cambiar en el futuro.

Lo que sí puede ser cuestionable -e indudablemente, lo es- es la calidad de los productos que Capcom encargue a terceros y que luego les ponga la etiqueta Resident Evil. Y es que Slant Six Games no se le puede culpar totalmente del descalabro que es este Resident Evil: Operation Raccoon City, un producto pensado a todas luces como una forma de expandir la franquicia y llevarla derechamente al terreno de los disparos sin que hordas de fanáticos se quejen de la nueva cara de sus héroes tan conocidos.

Y es que precisamente, los héroes conocidos aquí son casi los antagonistas. Porque los verdaderos actores principales son el grupo Delta, un escuadrón paramilitar contratado por Umbrella para tomar por asalto la ciudad y borrar cualquier rastro que los relacione a la catástrofe acaecida por el famoso virus T y los programas biológicos de la compañía.

Operation Raccoon City funciona como un shooter en tercera persona, con cámara sobre el hombro, y con el esquema de coberturas archirepetido que ya es una obligación en cualquier juego del estilo que se precie. Durante la campaña, siempre son cuatro los soldados que se mueven por los niveles, con el resto de personajes siendo controlados o por otros humanos o por la IA; cada soldado tiene un diferente grupo de habilidades, que se pueden ir desbloqueando a medida que se avanza por los niveles y se ganan puntos de experiencia. Está el médico, el tanque destruye todo, el soldado que pasa infiltrado o el típico personaje bien balanceado e ideal para irse familiarizando con el sistema de juego.

Por un lado, la historia que se cuenta es relativamente congruente. Temporalmente está situado cerca de Resident Evil 2 y Resident Evil 3, todo visto desde otra perspectiva e inevitablemente los caminos se cruzan en algunos momentos, aunque las cuestiones argumentales terminen siendo testimoniales la mayor parte del tiempo. El objetivo es bien simple, a juzgar por las órdenes que se reciben todo el tiempo desde la USS: ir allá, destruir la evidencia. Ir a otro sector, destruir otra evidencia. Escapa de aquí, sal de allá, etcétera.

El problema principal de ORC es que la ejecución del juego falla por completo. Quizás la parte de disparar es la única que se salva -entiéndase como presionar un botón para apuntar, presionar otro para disparar- o que está resuelta de forma relativamente decente, y aún así los enemigos parecen absorber balas como quien camina por la lluvia sin paraguas. Pero el resto de apartados se da vueltas por un cúmulo de decisiones de diseño que terminan atentando contra la experiencia de juego. Las coberturas son automáticas; acercarse a una pared es motivo de que los personajes se cubran inmediatamente, sin darle al jugador la posibilidad de controlar esto. Peor aún, a veces esas coberturas no funcionan como debieran, y tampoco existe un movimiento para saltar coberturas o hacer algún tipo de escape rápido.

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Mención aparte para la IA de los compañeros controlados por la CPU, un despropósito por donde se le mire. Cuestiones tan simples como esquivar trampas o evitar los peligros más obvios del entorno (por ejemplo, el fuego en el piso) sencillamente no son rutinas comunes. Y eso cuando no se están atravesando en la línea de fuego, o impidiendo el paso y atascando a medio mundo. A veces hacen jugadas de agradecer, como llegar rápidamente en auxilio cuando el medidor de vida está bajo, pero a la larga terminan siendo un lastre antes que una verdadera ayuda.

Afortunadamente, hay algunos pequeños detalles que en ocasiones recuerdan que estamos frente a un Resident Evil, aún cuando parece que más que algo planificado fueran producto de la casualidad. Los jefes son bien escasos, pero los que aparecen a veces complican la existencia porque los zombies son realmente molestos y porque puede darse la extraña situación de que o no hayan muchas balas cerca o los ítems de salud escaseen; nada que dejarse perder no resuelva. Por otra parte, el diseño de los niveles, sin ser ninguna maravilla, tiene ese aire a Resident Evil, aun cuando sea por tratarse de locaciones conocidas antes que otra nada.

Lo cierto es que la campaña es bastante corta (mi propio reloj marcó poco más de 5 horas), dividida en siete misiones que aún en su brevedad terminan haciéndose repetitivas por el reciclaje de escenarios. El punto álgido de la campaña -nótese como “el menos malo”- se da hacia la recta final, cuando la intro de Resident Evil 2 hace acto de aparición en todo su esplendor, y se enlazan los eventos del juego con los de Leon Kennedy y Claire Redfield. Detalles a un lado, los enfrentamientos con los Tyrant o el némesis son totalmente insípidos, y cuando uno podría pensar en escenas gloriosas que traigan de vuelta el pasado, al final todo se queda en momentos pasados por agua.

Como buen shooter, Operation Raccoon City incluye un apartado multijugador que a su vez ofrece varias modalidades de juego. Hay algunas más interesantes que otras, como el de supervivencia: dos equipos rivales en medio de Raccoon City, aguantando contra las oleadas de zombies y a la vez enfrentándose entre ellos por los cupos de un helicóptero que llega al rescate. Llegado ese helicóptero, hay que tratar de subirse y ahí está la parte más graciosa de aquel modo, cuando llegan los primeros jugadores al punto de extracción y en vez de subirse y escapar, empiezan a matar a los rezagados que llegan para ser rescatados.

Es demasiado difícil encontrar puntos destacables dentro de Operation Raccoon City. El diseño de los niveles es super básico, el apartado visual no destaca ni en diseño artístico, ni en cuestiones técnicas, sino más bien al contrario: el juego es tan oscuro que muchas veces uno tropieza con partes del escenario que simplemente no se ven. Los enemigos, fuera de la resolución, parecen sacados de un PlayStation 2, los modelados de los mismos son hiper genéricos y se repiten hacia el infinito (los soldados Spec Ops son todos iguales), y humanos y zombies al morir simplemente se evaporan sin dejar rastro de cadáveres ni nada por el estilo. Digno de la generación pasada.

Puestos a darle más vueltas al asunto, se pueden entender las motivaciones de Capcom para crear un proyecto de tal magnitud. Aprovechar un género de moda, utilizar una de sus marcas más entrañables, y dejar de lado los personajes característicos de la saga para evitar el cuestionamiento público. El problema es que Operation Raccoon City es un subproducto de bajo presupuesto, y como tal, sus apartados terminan oscilando entre lo mediocre, lo horrible, y lo terrible.

Y lo peor de todo, es que una idea que en el papel puede sonar muy interesante, como ser narrar eventos conocidos desde otra perspectiva, termine siendo tan mal aprovechada y pésimamente ejecutada. Operation Raccoon City ni siquiera puede ser recomendable para los más fanáticos de la saga que consuman todo lo que venga con el nombre de Resident Evil; irónicamente, termina acercándose al horror mucho más que los últimos vástagos de su familia.

Lo imperdible:

– Algunas variantes de los modos multijugador

Lo impresentable:

– Las mecánicas de cobertura y sus movimientos, IA de los aliados
– Diseño de niveles ultra básico, escenarios reciclados, valores de producción dignos de la generación pasada
– La campaña no dura nada, dos finales absolutamente prescindibles
– No ofrece nada destacable, ni como Resident Evil ni como shooter en tercera persona

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