En una reciente entrevista publicada por la misma Electronic Arts, una de las mentes tras Dead Space 2 confesó que el juego originalmente iba a ser mucho más complejo y que cambiaron y “moderaron” su propuesta original.
Brian Bartram, diseñador de controles y combate de Visceral Games comentó sobre como cambian los juegos desde su idea original hasta el producto finalizado y que la idea original de Dead Space 2 incluía puzzles muy complicados y niveles que hacían la labor más difícil. Dice que se vieron obligados a reducir sus ambiciones y bajar el tono de la dificultad del juego:
“Deberían haber visto algunos de los niveles y puzzles (originales) de Dead Space 2. A algunos jugadores les encantaría que hubiesemos dejado esa versión más difícil, más larga y más complicada del juego… pero cuando 2 o 3 personas de un total de 10 jugadores no son capaces de superarlos en una sesión de prueba, es porque tenemos que “ablandarla”.
Los juegos sufren de una lucha benevolente entre diseño y producción. El diseño quiere un juego enorme que cuente con un montón de cosas cool. La producción quiere un juego que realmente pueda salir a la venta. Cuando se comprometen entre ellas hay que sacar cosas o reducirlas idealmente sin quitarle al juego su espíritu, su verdadero pilar. Referido a las mecánicas de juego, estas se transforman en su pilar, esas 3 o 5 mecánicas que serán utilizadas frecuentemente y que, al mezclarse, se transforman en la base de lo que será la experiencia de juego“.
Muchos quieren juegos realmente difíciles y que resulten ser todo un desafío. No deja de provocar intriga ese contenido y estilo que quedó fuera de Dead Space 2 (sería entretenido ver algún video de esos gameplay test en acción), pero por algo habrá sido; el juego resultó ser una digna continuación del estilo, identidad y ambiente que generó el primer juego.
Link: Breaking Into The Industry – Brian Bartram, Combat And Control Designer At Visceral Games (EA)