Pac-man Street Art (c) Graffiti Wallpapers
Como ya hemos visto, existen muchas maneras diferentes de presentar nuestro juego y establecido que teniendo escasos recursos, hacer juegos en 3d se convierte en algo complicado y hasta imposible para la calidad visual que regularmente es requerida. Así que haciendo un juego 2D y sabiendo los assets que tenemos que hacer, hay que ver la mejor manera de desarrollar nuestro juego para que se vea lo mejor posible dentro de nuestras capacidades.
Existen muchas maneras, desde hacer arte a base de vectores en flash, hasta hacer sprites en photoshop o incluso hay desarrolladores que pinta o dibuja elementos a mano, los escanea y los incluye como assets, agregándole una cualidad artesanal a su proyecto. Pero aquí vamos a hablar de un modo que ha tenido algo de auge reciente: el Pixel Art.
Wizard of Wor para Atari, (Copyright Midway, 1980)
El pixel art es básicamente lo que se llama: arte manejado a nivel de pixel. Es decir, se trabaja con imágenes muy pequeñas para así ahorrar recursos gráficos. Originalmente esto se hacía por necesidad; en la época del Atari no existía mucha memoria como para hacer gráficos poderosos, así que se utilizaban “sprites” que eran difíciles de presentar, ya que contaba con una resolución de 192×160, y 4 colores por fila, lo cual realmente no nos permitía mucha libertad creativa. A su vez, realmente no funcionaba con pixeles por así decirlo, pero los diferentes bloques que formaban los sprites acabaron inspirando desarrollar nuevos gráficos.
Ninja Gaiden para Nintendo Entertainment System (Copyright Tecmo, 1988)
En sistemas un poco más poderosos, como el Nintendo Entertainment System, se amplió esta resolución a 256×224, la verdadera resolución de las televisiones de tubo. Esto, sumado a una mejora impresionante de 25 colores simultáneamente en pantalla y una paleta total de 56 colores. Esto se conoce como la era 8-bit y aunque realmente eran 64 colores los que se tenían, 8 tonos estaban reservados, y además varios tonos de gris eran prácticamente inutilizables, haciendo que el rango de colores realmente fuera más como 54 tonos.
La limitante de solo poder tener 25 colores en pantalla es a lo que se deben las variaciones de niveles (nivel de fuego, nivel de hielo, nivel de bosque, nivel en el espacio, etc.) que ahora se han convertido en algo estándar en muchos juegos. Se hacían estos niveles radicalmente diferentes para así poder aprovechar otros tonos en cada nivel, y así darle diversidad visual a nuestro juego.
Ninja Gaiden para Sega Master System (Copyright Tecmo, 1992)
El Sega Master System, en cambio, tenía gráficos que permitían 32 colores en pantalla a la vez, de una paleta de 64 colores. Con algunos trucos de programación se podían presentar todos los colores a la vez. La principal diferencia que esto ocasionaba era que los juegos en este sistema tendían a usar sprites más grandes para los personajes y objetos, aprovechando que tenían más colores y así poder presentar elementos más visualmente impresionantes. A su vez, también podían hacer sprites más pequeños y aun así tener más detalle que en el NES, pues el rango extendido de colores le permitía bastante poder.
Más adelante seguiremos abordando más técnicas y aplicaciones del Pixel Art. Esperamos sus comentarios y sugerencias.
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