Un tema muy discutido no solo entre desarrolladores, sino también entre jugadores es la dificultad en los videojuegos. Últimamente he escuchado que muchos jugadores se quejan de que los juegos son muy fáciles, y que los verdaderos jugadores, teníamos que sufrir para completar un juego. Estos jugadores piensan que los juegos deben de retomar la dificultad de antaño que había en juegos como Ninja Gaiden y Battletoads, pero por otro lado hay quienes consideran que los juegos fáciles son mucho más agradables que los difíciles, y por consecuencia apelan a más personas. En este artículo hablaremos de que hacer como diseñadores de juego para encontrar un balance y proveer reto y diversión al mismo tiempo.
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Lo primero que debemos de saber es que un juego difícil no tiene nada de malo siempre que se le de al jugador el entrenamiento apropiado y las herramientas para hacer frente a los retos que en el juego se le presentan. Es responsabilidad del diseñador de juego, diseñar a los enemigos y obstáculos con base en las habilidades intrínsecas que tiene el personaje principal. Después de diseñar las habilidades del personaje, el diseñador debe de crear situaciones en las que el jugador utilizará dichas habilidades de forma práctica, en donde vea dentro del juego el resultado de las acciones que está realizando. Un buen o mal tutorial muchas veces puede hacer la diferencia, principalmente porque muy pocas personas se dan el tiempo de leer el manual.
Por otro lado, un juego fácil tampoco tiene nada de malo, pero hay que considerar muy cuidadosamente el objetivo de nuestro juego. Un parámetro que nos puede decir mucho del objetivo es nuestro mercado meta. Si tu mercado meta es el hardcore gamer es muy probable que debas incluir un nivel de dificultad aceptable en tu juego, inclusive una dificultad más difícil de lo habitual. El modo legendario, o insane son un claro ejemplo de esto.
Por otro lado, si tu mercado meta son las señoras de arriba de cincuenta años, es recomendable que la dificultad sea prácticamente nula. Un ejemplo de esto son los juegos sociales. El grado de dificultad de Farmville es equivalente a picarle bien al mouse sobre tus sembradíos, lo cual prácticamente un mono podría hacerlo. Esto se debe a que Farmville quita totalmente la habilidad del jugador como una barrera de entrada. Zynga hace uso de muchas otras artimañas (de las cuales hablaremos en otro artículo) para mantener a sus jugadores levantándose a las 4 de la mañana para cosechar sus calabazas a tiempo.
Un aspecto muy importante que hay que tomar en cuenta a la hora de calibrar la dificultad de tus juegos es el testing. Uno como desarrollador del juego ya conoce las conductas y los mapas que se están jugando, por lo que es muy importante recibir retroalimentación de alguien externo al proyecto para tener una visión clara de qué tan difícil es tu juego. Es importante que para el testing cuentes con hardcore gamers, social gamers e inclusive personas que no juegan videojuegos. Un tip que les puede ayudar a todos los que estén haciendo testing es que lo hagan en parejas, que tomen turnos y se ayuden uno al otro. Cuando dos personas están jugando verbalizan mucho sus pensamientos, por lo que te puedes dar cuenta de muchas cosas que de otra forma no sabrías.
El testing es muy importante para tu juego!
Por último les voy a pasar una lista de lo que les recomiendo para que no le fallen a la hora de estar probando la dificultad del juego.
- La forma más simple de agregar dificultad al juego sin tener que programar una inteligencia artificial diferente es agregando mas vida a los enemigos.
- Mientras más opciones de dificultad des al jugador, tendrás más oportunidades de complacer a todos. En lugar de solo tener “easy” “normal” y “hard”, agrega además “very easy”, y “very hard”.
- No tengas miedo de que tu juego sea demasiado fácil. Te sorprenderá lo fácil que se frustra la gente.
- Da la opción de cambiar la dificultad en cualquier momento. Muchas veces en tu juego puede haber un cambio de dificultad dramática sin darte cuenta, por lo que cambiar la dificultad puede ser la única forma que algunos jugadores podrán pasar tu juego.
- Permite al jugador controlar diferentes aspectos de la dificultad. Por ejemplo poner la acción en difícil, pero los acertijos en fácil, o los cráneos en Halo.
- El jugador nunca debe de sentir que el juego le está haciendo trampa. ¿Recuerdan en ninja gaiden como las águilas volvían a salir cada que te movías un poco de su punto de “respawn”? Tampa!
- No castigues al jugador por sus errores, recompénsalo por sus aciertos.
Si tienen alguna duda, o sugerencia para los próximos artículos por favor dejen sus comentarios.